Šachy

Šachy jsou desková hra pro dva hráče. Hraje se na čtvercové šachovnici, která se skládá ze 64 menších políček, přičemž na každé straně je osm políček. Každý hráč začíná se šestnácti figurkami: osmi pěšci, dvěma jezdci, dvěma střelci, dvěma věžemi, jednou dámou a jedním králem. Cílem hry je, aby se každý hráč pokusil dát mat soupeřovu králi. Šach mat je hrozba ("šach") soupeřovu králi, kterou nelze zastavit žádným tahem. Tím hra končí.

Během hry se oba soupeři střídají v přesouvání jedné ze svých figurek na jiné pole hrací desky. Jeden hráč ("bílý") má figurky světlé barvy, druhý hráč ("černý") má figurky tmavé barvy. Existují pravidla pro pohyb figurek a pro odebírání soupeřových figurek z hrací desky. První tah provádí vždy hráč s bílými figurkami. Z tohoto důvodu má bílý hráč malou výhodu a v turnajových partiích vyhrává častěji než černý.

Šachy jsou populární a často se hrají v soutěžích zvaných šachové turnaje. Šachy se hrají v mnoha zemích a v Rusku jsou národním koníčkem.

Šachová sada v poli nebo ve výchozí pozici.Zoom
Šachová sada v poli nebo ve výchozí pozici.

V soutěžní hře se používají hodiny. Každý hráč má na hru stejný celkový čas a rozhoduje, jak nejlépe daný čas využije. Tato hra se nazývá "bleskové šachy".Zoom
V soutěžní hře se používají hodiny. Každý hráč má na hru stejný celkový čas a rozhoduje, jak nejlépe daný čas využije. Tato hra se nazývá "bleskové šachy".

Jedná se o moderní digitální hodinyZoom
Jedná se o moderní digitální hodiny

Bývalý mistr světa Višvánathán AnandZoom
Bývalý mistr světa Višvánathán Anand

Libro de los juegos, Alfonso X. Kastilský, zobrazující muslima hrajícího na křesťana.Zoom
Libro de los juegos, Alfonso X. Kastilský, zobrazující muslima hrajícího na křesťana.

Šachová sada v poli nebo ve výchozí pozici.Zoom
Šachová sada v poli nebo ve výchozí pozici.

V soutěžní hře se používají hodiny. Každý hráč má na hru stejný celkový čas a rozhoduje, jak nejlépe daný čas využije.Zoom
V soutěžní hře se používají hodiny. Každý hráč má na hru stejný celkový čas a rozhoduje, jak nejlépe daný čas využije.

Jedná se o moderní digitální hodinyZoom
Jedná se o moderní digitální hodiny

Bývalý mistr světa Višvánathán AnandZoom
Bývalý mistr světa Višvánathán Anand

Libro de los juegos, Alfonso X. Kastilský, zobrazující muslima hrajícího na křesťana.Zoom
Libro de los juegos, Alfonso X. Kastilský, zobrazující muslima hrajícího na křesťana.

Historie šachu

Historie šachu je stará téměř 1500 let. Hra vznikla v severní Indii v 6. století našeho letopočtu a rozšířila se do Persie. Když si Persii podmanili Arabové, šachy převzal muslimský svět a následně se díky maurskému dobytí Španělska rozšířily do jižní Evropy. Většina historiků se shoduje na tom, že šachy se poprvé hrály v severní Indii v době Guptovy říše v 6. století našeho letopočtu. Tento raný typ šachů byl znám jako čaturanga, což je sanskrtský výraz pro vojsko. Guptovské šachy byly rozděleny stejně jako jejich armáda na pěchotu, jízdu, slony a vozy. Časem se z těchto figur stali pěšec, jezdec, střelec a věž. Anglická slova chess a check pocházejí z perského slova shāh, které znamená král.

Nejstarší písemné doklady o šachách se nacházejí ve třech románech (epických příbězích) napsaných v sásánovské Persii kolem roku 600 n. l. Hra byla známá jako chatrang nebo šatrang. Po ovládnutí Persie muslimy (633-644) se hra rozšířila do všech částí muslimského světa. Muslimští obchodníci ji přenesli do Ruska a do západní Evropy. Do roku 1000 se rozšířila po celé Evropě. Ve 13. století popisuje španělský rukopis nazvaný Libro de los Juegos hry šatrandž (šachy), vrhcáby a kostky.

V letech 1470 až 1495 se hra výrazně změnila. Pravidla starší hry byla na Západě změněna tak, že některé figury (dáma, střelec) měly větší pole působnosti, vývin figur byl rychlejší a hra napínavější. Nová hra se stala základem moderního mezinárodního šachu. Historici šachu to považují za nejdůležitější změnu od vynálezu hry.

Král ze šachových figurek z ostrova Lewis (asi 12. stol., Britské muzeum)Zoom
Král ze šachových figurek z ostrova Lewis (asi 12. stol., Britské muzeum)

Historie

Většina historiků se shoduje na tom, že šachy se poprvé hrály v severní Indii v době Guptské říše v 6. století našeho letopočtu. Tento raný typ šachů byl znám jako čaturanga, což je sanskrtský výraz pro vojsko. Guptovské šachy byly rozděleny stejně jako jejich armáda na pěchotu, jízdu, slony a vozy. Časem se z těchto figur stali pěšec, jezdec, střelec a věž. Anglická slova chess a check pocházejí z perského slova shāh, které znamená král.

Nejstarší písemné doklady o šachách se nacházejí ve třech románech (epických příbězích) napsaných v sásánovské Persii kolem roku 600 n. l. Hra byla známá jako chatrang nebo šatrang. Po ovládnutí Persie muslimy (633-644) se hra rozšířila do všech částí muslimského světa. Muslimští obchodníci ji přenesli do Ruska a do západní Evropy. Do roku 1000 se rozšířila po celé Evropě. Ve 13. století popisuje španělský rukopis nazvaný Libro de los Juegos hry šatrandž (šachy), vrhcáby a kostky.

V letech 1470 až 1495 se hra výrazně změnila. Pravidla starší hry byla na Západě změněna tak, že některé figury (dáma, střelec) měly větší pole působnosti, vývin figur byl rychlejší a hra napínavější. Nová hra se stala základem moderního mezinárodního šachu. Historici šachu to považují za nejdůležitější změnu od vynálezu hry.

Král ze šachových figurek z ostrova Lewis (asi 12. stol., Britské muzeum)Zoom
Král ze šachových figurek z ostrova Lewis (asi 12. stol., Britské muzeum)

Pravidla

Pravidla šachu jsou řízena Světovou šachovou federací, která je známá pod iniciálami FIDE, což znamená Fédération Internationale des Échecs. Pravidla jsou uvedena v části Šachová pravidla v příručce FIDE (Fédération Internationale des Échecs). FIDE rovněž vydává pravidla a pokyny pro šachové turnaje.

Nastavení

Šachy se hrají na čtvercové šachovnici rozdělené na osm řad políček zvaných řady a osm sloupců zvaných soubory, přičemž každý hráč má v levém dolním rohu tmavé pole. To je celkem 64 políček. Barvy čtverců jsou rozloženy šachovnicovým (šachovnicovým) vzorem na světlé a tmavé čtverce. Aby se o šachu snadno mluvilo a psalo, má každé políčko svůj název. Každá pozice má číslo od 1 do 8 a každý soubor písmeno od a do h. To znamená, že každé políčko na šachovnici má své vlastní označení, například g1, f5 nebo b3. Figurky jsou v bílých a černých sadách. Hráči se nazývají bílý a černý a na začátku hry má každý hráč 16 figurek. Těchto 16 figur tvoří jeden král, jedna dáma, dvě věže, dva střelci, dva jezdci a osm pěšců. v této hře venku lze získat až čtveřici pěšců, krále, jezdce, dámu a také krále, i když je to velmi vzácné.

Pohyb

Definice: svislé čáry jsou soubory; vodorovné čáry jsou řady; čáry pod úhlem 45° jsou úhlopříčky. Každá figurka má svůj vlastní způsob pohybu po šachovnici. Křížek označuje pole, na kterých se figurka může pohybovat.

  • Jezdec je jediná figura, která může přeskočit jinou figuru.
  • Žádná figurka se nesmí přesunout na pole obsazené figurkou stejné barvy.
  • Všechny figurky se zachycují stejným způsobem, jakým se pohybují, s výjimkou pěšců.

Tahy krále

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy věže

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy střelce

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy dámy

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy jezdce

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy pěšce

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Tah krále je o jedno pole libovolným směrem. Král (zkráceně K) se nesmí pohnout na žádné pole, kde je ohrožen soupeřovou figurou. Král se však může přesunout na pole, které je obsazeno soupeřovou figurou, a tuto figuru zajmout, čímž ji odstraní ze šachovnice.
  • Dáma (Q) se může pohybovat na libovolnou vzdálenost v libovolném směru na řadách, polích a diagonálách.
  • Věže (R) se pohybují na libovolné vzdálenosti na řadách nebo polích.
  • Střelec (B) se na šachovnici pohybuje po diagonále. Protože se biskup může pohybovat pouze po diagonále, bude vždy na stejnobarevném poli.
  • Jezdci (Kt nebo N) se pohybují ve tvaru písmene "L". Každý tah musí být buď o dvě pole po řadě a jedno pole po poli, nebo o dvě pole po poli a jedno pole po řadě. Je to jediná figura, která může přeskakovat ostatní figury. Stejně jako ostatní figurky zachytí soupeřovu figurku tak, že přistane na jejím poli.
  • Pěšci se mohou pohybovat pouze po šachovnici. Při svém prvním tahu se pěšec může posunout o jedno nebo dvě pole vpřed. Pěšec se zmocňuje jednoho pole diagonálně, nikoliv při svém tahu: viz bílá kolečka na jeho diagramu. Kromě toho mohou pěšci v některých situacích brát soupeřovy pěšce zvláštním způsobem, který se nazývá en passant, což ve francouzštině znamená "mimochodem" (viz níže).

Zachycení

Většina dílků se při pohybu zachytí. Pokud figurka přistane na soupeřově figurce, je soupeřova figurka odstraněna ze šachovnice. Existují tři zvláštní případy:

  1. Král nemůže být brán (viz šach a mat).
  2. Při rošádě nelze brát žádnou figuru (viz níže).
  3. Pěšci zabírají jedno pole diagonálně.

Pravidla

Pravidla šachu jsou řízena Světovou šachovou federací, která je známá pod iniciálami FIDE, což znamená Fédération Internationale des Échecs. Pravidla jsou uvedena v části Šachová pravidla v příručce FIDE. FIDE rovněž vydává pravidla a pokyny pro šachové turnaje.

Nastavení

Šachy se hrají na čtvercové šachovnici rozdělené na osm řad políček zvaných řady a osm sloupců zvaných soubory, přičemž každý hráč má v levém dolním rohu tmavé pole. To je celkem 64 políček. Barvy čtverců jsou rozloženy šachovnicovým (šachovnicovým) vzorem na světlé a tmavé čtverce. Aby se o šachu snadno mluvilo a psalo, má každé políčko svůj název. Každá pozice má číslo od 1 do 8 a každý soubor písmeno od a do h. To znamená, že každé políčko na šachovnici má své vlastní označení, například g1 nebo f5. Figurky jsou v bílých a černých sadách. Hráči se nazývají bílý a černý a na začátku hry má každý hráč 16 figurek. Těchto 16 figur tvoří jeden král, jedna dáma, dvě věže, dva střelci, dva jezdci a osm pěšců. v této hře venku může vyjít až čtveřice ponů, král, jezdec, dáma a také král, i když je to velmi vzácné.

Pohyb

Definice: svislé čáry jsou soubory; vodorovné čáry jsou řady; čáry pod úhlem 45° jsou úhlopříčky. Každá figurka má svůj vlastní způsob pohybu po šachovnici. Křížek označuje pole, na kterých se figurka může pohybovat.

  • Jezdec je jediná figura, která může přeskočit jinou figuru.
  • Žádná figurka se nesmí přesunout na pole obsazené figurkou stejné barvy.
  • Všechny figurky se zachycují stejným způsobem, jakým se pohybují, s výjimkou pěšců.

Tahy krále

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy věže

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy střelce

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy dámy

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy jezdce

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tahy pěšce

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Tah krále je o jedno pole libovolným směrem. Král (zkráceně K) se nesmí pohnout na žádné pole, kde je ohrožen soupeřovou figurou. Král se však může přesunout na pole, které je obsazeno soupeřovou figurou, a tuto figuru zajmout, čímž ji odstraní ze šachovnice.
  • Dáma (Q) se může pohybovat na libovolnou vzdálenost v libovolném směru na řadách, polích a diagonálách.
  • Věže (R) se pohybují na libovolné vzdálenosti na řadách nebo polích.
  • Střelec (B) se na šachovnici pohybuje po diagonále. Protože se biskup může pohybovat pouze po diagonále, bude vždy na stejnobarevném poli.
  • Jezdci (Kt nebo N) se pohybují ve tvaru písmene "L". Každý tah musí být buď o dvě pole po řadě a jedno pole po poli, nebo o dvě pole po poli a jedno pole po řadě. Je to jediná figura, která může přeskakovat ostatní figury. Stejně jako ostatní figurky zachytí soupeřovu figurku tak, že přistane na jejím poli.
  • Pěšci se mohou pohybovat pouze po šachovnici. Při svém prvním tahu se pěšec může posunout o jedno nebo dvě pole vpřed. Pěšec se zmocňuje jednoho pole diagonálně, nikoliv při svém tahu: viz bílá kolečka na jeho diagramu. Kromě toho mohou pěšci v některých situacích brát soupeřovy pěšce zvláštním způsobem, který se nazývá en passant, což ve francouzštině znamená "mimochodem" (viz níže).

Zachycení

Většina dílků se při pohybu zachytí. Pokud figurka přistane na soupeřově figurce, je soupeřova figurka odstraněna ze šachovnice. Existují tři zvláštní případy:

  1. Král nemůže být brán (viz šach a mat).
  2. Při rošádě nelze brát žádnou figuru (viz níže).
  3. Pěšci zabírají jedno pole diagonálně.

Šach a mat

Pokud je proveden tah, který útočí na soupeřova krále, říká se, že je tento král "v šachu". Hráč, jehož král je v šachu, musí provést tah, aby šach odstranil. Na výběr jsou tyto možnosti: přesun krále, zajetí ohrožené figury nebo přesun jiné figury mezi ohroženou figuru a krále. Pokud hráč, jehož král je v ohrožení, nemůže provést žádnou z těchto akcí, je to mat a hráč prohrává hru.

Příklad šachového matuZoom
Příklad šachového matu

Šach a mat

Pokud je proveden tah, který útočí na soupeřova krále, říká se, že je tento král "v šachu". Hráč, jehož král je v šachu, musí provést tah, aby šach odstranil. Na výběr jsou tyto možnosti: přesun krále, zajetí ohrožené figury nebo přesun jiné figury mezi ohroženou figuru a krále. Pokud hráč, jehož král je v ohrožení, nemůže provést žádnou z těchto akcí, je to mat a hráč prohrává hru.

Příklad šachového matuZoom
Příklad šachového matu

Speciální tahy

Castling

Každý král může jednou v každé hře provést speciální tah, tzv. rošádu. Při rošádě se král posune o dvě pole doleva nebo doprava. Když se tak stane, věž se přesune tak, aby stála na opačné straně krále. Rošáda je povolena pouze při dodržení všech těchto pravidel: p120

  • Žádná z figur, které provádějí rošádu, se během hry nesmí pohnout.
  • Mezi králem a věží nesmí být žádné figury.
  • Král nesmí být momentálně v šachu, ani nesmí projít přes žádné pole, na které útočí soupeř. Stejně jako u jiných tahů není povolena rošáda, pokud by se král dostal do šachu.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant (francouzsky "mimochodem") je zvláštní zachycení. Je k dispozici pouze tehdy, když se pěšec posune o dvě pole vpřed kolem soupeřova pěšce na sousedním poli. Soupeřův pěšec musí být na 5. poli ze své strany. Pak může soupeřův pěšec dvojího tahu zajmout, jako by se posunul pouze o jedno pole vpřed. Tato možnost je otevřena pouze v následujícím tahu.

Pokud se například černý pěšec právě posunul o dvě pole z g7 na g5, pak ho bílý pěšec na f5 může vzít en passant na g6. Pravidlo en passant vzniklo v době, kdy pěšci mohli provést svůj dvojí tah. Pravidlo ztížilo hráčům vyhýbání se výměnám pěšců a blokování pozice. Díky němu byla hra otevřenější.

Propagace

Když se pěšec přesune na osmou řadu, musí být vyměněn za figuru: dámu, věž, střelce nebo jezdce stejné barvy (volba hráče). Obvykle je pěšec vyměněn za dámu, ale v některých výhodných případech se volí jiná figura, tzv. podstřelení.

Šachová rošádaZoom
Šachová rošáda

Speciální tahy

Castling

Každý král může jednou v každé hře provést speciální tah, tzv. rošádu. Při rošádě se král posune o dvě pole doleva nebo doprava. Když se tak stane, věž se přesune tak, aby stála na opačné straně krále. Rošáda je povolena pouze při dodržení všech těchto pravidel: p120

  • Žádná z figur, které provádějí rošádu, se během hry nesmí pohnout.
  • Mezi králem a věží nesmí být žádné figury.
  • Král nesmí být momentálně v šachu, ani nesmí projít přes žádné pole, na které útočí soupeř. Stejně jako u jiných tahů není povolena rošáda, pokud by se král dostal do šachu.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant (francouzsky "mimochodem") je zvláštní zachycení. Je k dispozici pouze tehdy, když se pěšec posune o dvě pole vpřed kolem soupeřova pěšce na sousedním poli. Soupeřův pěšec musí být na 5. poli ze své strany. Pak může soupeřův pěšec dvojího tahu zajmout, jako by se posunul pouze o jedno pole vpřed. Tato možnost je otevřena pouze v následujícím tahu.

Pokud se například černý pěšec právě posunul o dvě pole z g7 na g5, pak ho bílý pěšec na f5 může vzít en passant na g6. Pravidlo en passant vzniklo v době, kdy pěšci mohli provést svůj dvojí tah. Pravidlo ztížilo hráčům vyhýbání se výměnám pěšců a blokování pozice. Díky němu byla hra otevřenější.

Propagace

Když se pěšec přesune na osmou řadu, musí být vyměněn za figuru: dámu, věž, střelce nebo jezdce stejné barvy (volba hráče). Obvykle je pěšec vyměněn za dámu, ale v některých výhodných případech se volí jiná figura, tzv. podstřelení.

Šachová rošádaZoom
Šachová rošáda

Způsoby, jak může hra skončit

V soutěžním šachu jsou matové partie vzácné. Nejčastějšími koncovkami jsou rozhodnutí jednoho nebo obou hráčů.

Výhry

  • Šach mat. Když je král v šachu a nemůže se z něj dostat.
  • Rezignace. Hráč může kdykoli odstoupit, obvykle proto, že jeho pozice je beznadějná. Prohrávající hráč může odstoupit tak, že položí svého krále na šachovnici na jeho stranu.
  • Došel čas. Pokud hráčův čas na hodinách vyprší (překročí časovou kontrolu). Přísně vzato to není součástí pravidel hry, ale součástí pravidel turnajového a zápasového šachu, kde se používají šachové hodiny. Kapitola 8

Čerpá

  • Remíza souhlasí. Hra může kdykoli skončit remízou, pokud jeden z hráčů nabídne remízu a druhý ji přijme.
  • Nedostatečný materiál nebo mrtvá pozice . Pozice, kde žádná série legálních tahů nemůže vést k matu (příklad: K+B vs K). Partie je remízová. p92
  • Patová situace. Pokud hráč nemůže provést tah a jeho král není v šachu, jedná se rovněž o remízu. Tento druh remízy se nazývá pat a je vzácný.
  • Pravidlo 50 tahů. Partie také končí remízou, pokud po padesáti tazích není žádná figura získána a žádný pěšec se nepohnul. Tomuto pravidlu se říká pravidlo padesáti tahů a dochází k němu v pozdní fázi hry.
  • Trojí opakování. Pokud se během partie třikrát opakuje naprosto stejná pozice, přičemž pokaždé táhne stejný hráč, může hráč, který je na řadě, požadovat remízu. Hra je nyní remízová. Tomuto postupu se říká remíza trojnásobným opakováním.

Způsoby, jak může hra skončit

V soutěžním šachu jsou matové partie vzácné. Nejčastějšími koncovkami jsou rozhodnutí jednoho nebo obou hráčů.

Výhry

  • Šach mat. Když je král v šachu a nemůže se z něj dostat.
  • Rezignace. Hráč může kdykoli odstoupit, obvykle proto, že jeho pozice je beznadějná. Prohrávající hráč může odstoupit tak, že položí svého krále na šachovnici na jeho stranu.
  • Došel čas. Pokud hráčův čas na hodinách vyprší (překročí časovou kontrolu). Přísně vzato to není součástí pravidel hry, ale součástí pravidel turnajového a zápasového šachu, kde se používají šachové hodiny. Kapitola 8

Čerpá

  • Remíza souhlasí. Hra může kdykoli skončit remízou, pokud jeden z hráčů nabídne remízu a druhý ji přijme.
  • Nedostatečný materiál nebo mrtvá pozice . Pozice, kde žádná série legálních tahů nemůže vést k matu (příklad: K+B vs K). Partie je remízová. p92
  • Patová situace. Pokud hráč nemůže provést tah a jeho král není v šachu, jedná se rovněž o remízu. Tento druh remízy se nazývá pat a je vzácný.
  • Pravidlo 50 tahů. Partie také končí remízou, pokud po padesáti tazích není žádná figura získána a žádný pěšec se nepohnul. Tomuto pravidlu se říká pravidlo padesáti tahů a dochází k němu v pozdní fázi hry.
  • Trojí opakování. Pokud se během partie třikrát opakuje naprosto stejná pozice, přičemž pokaždé táhne stejný hráč, může hráč, který je na řadě, požadovat remízu. Hra je nyní remízová. Tomu se říká remíza trojím opakováním.

Pravidla soutěže

Pravidla FIDE pro soutěžní šachy obsahují všechna výše uvedená pravidla a několik dalších. str. 92 a následující.

Dotkni se a přesuň se

Pokud si hráči přejí upravit figurku na hrací ploše, musí nejprve říci "J'adoube" (upravuji) nebo ekvivalentní slovo. Kromě toho, pokud se figurka dotkne, musí být přesunuta, pokud je to možné. To je zákon "dotkni se a pohni".p425 Pokud není možný legální tah dotýkanou figurkou, musí hráč provést legální tah jinou figurkou. Oddíl 4p90 a následující Když hráčova ruka opustí figuru po jejím tahu, je tah ukončen a nesmí být změněn (pokud byl tah legální).

Existuje několik známých případů, kdy hráči toto pravidlo porušili, aniž by byli potrestáni. Nejznámějším příkladem byl zápas tehdejšího mistra světa Garryho Kasparova s Judit Polgar v turnaji nejvyšší třídy.

Šachové hodiny

Soutěžní šachové partie se musí hrát se speciálními šachovými hodinami, které ukazují čas hráče pouze tehdy, když je na tahu. Podstatou je, že hráč musí provést určitý počet tahů za určitý celkový čas. Po provedení tahu hráč stiskne tlačítko na hodinách. Tím se zastaví hráčovy hodiny a spustí se soupeřovy hodiny. Hodiny jsou obvykle mechanické, ale některé jsou elektronické. Článek 6p92 a následující Elektronické hodiny mohou být nastaveny na různé programy a mohou počítat provedené tahy. kapitola 8

Zápis pro záznam tahů

Tahy šachové partie se zapisují pomocí speciální šachové notace. Ta je povinná pro každou soutěžní partii. Článek 8 a příloha E Obvykle se používá algebraická šachová notace. V algebraické notaci má každé pole jeden a pouze jeden název (ať už se díváte ze strany bílého nebo černého). Tahy se zde zapisují ve formátu: iniciála tahané figury - soubor, kam táhla - pozice, kam táhla. Například Qg5 znamená "dáma táhne na pole g a 5. řadu" (tedy na pole g5). Pokud existují dvě figury stejného typu, které mohou táhnout na stejné pole, přidává se ještě jedno písmeno nebo číslo, které udává, z jakého souboru nebo hodnosti figura táhla, například Ngf3 znamená "jezdec z g-pole táhne na pole f3". Písmeno P označující pěšce se nepoužívá, takže e4 znamená "pěšec se přesune na pole e4".

Pokud se figurce podaří chytit, napíše se před pole, na kterém chytaná figurka přistála, "x". Příklad: Bxf3 znamená "střelec se zmocní figury na f3". Pokud pěšec provede zajetí, použije se místo iniciály figury pilíř, ze kterého pěšec odešel. Například: exd5 znamená "pěšec bere na d5".

Pokud pěšec postoupí na osmou pozici a získá povýšení, je zvolená figura zapsána za tahem, například e1Q nebo e1=Q. Rošáda se zapisuje speciálními zápisy 0-0 pro rošádu na královské straně a 0-0-0 pro rošádu na dámské straně. Tah, který dává soupeřovu králi šach, se obvykle zapisuje zápisem "+". Mat může být zapsán jako # nebo ++. Na konci partie znamená 1-0 "bílý vyhrál", 0-1 "černý vyhrál" a ½-½ je remíza.

V tisku se místo iniciál používají figurky (jako na obrázcích, ale menší). To má tu výhodu, že je to jazykově nenáročné, zatímco iniciály figur jsou v každém jazyce jiné. Písmo, které obsahuje figurky, si mohou šachoví autoři zakoupit. Také základní poznámky lze doplnit pomocí systému známých interpunkčních znamének a dalších symbolů. Například: ! znamená dobrý tah, !! znamená velmi dobrý tah, ? znamená špatný tah, ?? velmi špatný tah (někdy nazývaný chyba), !? kreativní tah, který může být dobrý, a ?! pochybný tah. Účelem těchto metod je, aby publikace byly čitelné v širším spektru zemí. Například lze zaznamenat jeden druh jednoduché "pasti" známé jako Učený mat, jako na diagramu vpravo:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 by zabránilo matu, dalším tahem by bylo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0

S figurkami místo iniciál by to pochopili všichni hráči.

Hrací aréna

Hráči nesmí kouřit v hracím prostoru, ale pouze na místech určených pořadatelem. Nesmí se používat ani zapnuté mobilní telefony. Hráči nesmí používat žádné zdroje rad a nesmí analyzovat na žádném zařízení. Tyto a další záležitosti jsou upraveny zákony FIDE o chování hráčů. Článek 12

Algebraický šachový zápisZoom
Algebraický šachový zápis

"Učencův kamarád"Zoom
"Učencův kamarád"

Pravidla soutěže

Pravidla FIDE pro soutěžní šachy obsahují všechna výše uvedená pravidla a několik dalších. str. 92 a následující.

Dotkni se a přesuň se

Pokud si hráči přejí upravit figurku na hrací ploše, musí nejprve říci "J'adoube" (upravuji) nebo ekvivalentní slovo. Kromě toho, pokud se figurka dotkne, musí být přesunuta, pokud je to možné. To je zákon "dotkni se a pohni".p425Pokud není možný legální tah dotýkanou figurkou, musí hráč provést legální tah jinou figurkou. Oddíl 4p90 a následující Když hráčova ruka opustí figuru po jejím tahu, je tah ukončen a nesmí být změněn (pokud byl tah legální).

Existuje několik známých případů, kdy hráči toto pravidlo porušili, aniž by byli potrestáni. Nejznámějším příkladem byl zápas tehdejšího mistra světa Garryho Kasparova s Judit Polgar v turnaji nejvyšší třídy.

Šachové hodiny

Soutěžní šachové partie se musí hrát se speciálními šachovými hodinami, které ukazují čas hráče pouze tehdy, když je na tahu. Podstatou je, že hráč musí provést určitý počet tahů za určitý celkový čas. Po provedení tahu hráč stiskne tlačítko na hodinách. Tím se zastaví hráčovy hodiny a spustí se soupeřovy hodiny. Hodiny jsou obvykle mechanické, ale některé jsou elektronické. Článek 6p92 a následující Elektronické hodiny mohou být nastaveny na různé programy a mohou počítat provedené tahy. kapitola 8

Zápis pro záznam tahů

Tahy šachové partie se zapisují pomocí speciální šachové notace. Ta je povinná pro každou soutěžní partii. Článek 8 a příloha E Obvykle se používá algebraická šachová notace. V algebraické notaci má každé pole jeden a pouze jeden název (ať už se díváte ze strany bílého nebo černého). Tahy se zde zapisují ve formátu: iniciála tahané figury - soubor, kam táhla - pozice, kam táhla. Například Qg5 znamená "dáma táhne na pole g a 5. řadu" (tedy na pole g5). Pokud existují dvě figury stejného typu, které mohou táhnout na stejné pole, přidává se ještě jedno písmeno nebo číslo, které udává, z jakého souboru nebo hodnosti figura táhla, například Ngf3 znamená "jezdec z g-pole táhne na pole f3". Písmeno P označující pěšce se nepoužívá, takže e4 znamená "pěšec se přesune na pole e4".

Pokud se figurce podaří chytit, napíše se před pole, na kterém chytaná figurka přistála, "x". Příklad: Bxf3 znamená "střelec se zmocní figury na f3". Pokud pěšec provede zajetí, použije se místo iniciály figury pilíř, ze kterého pěšec odešel. Například: exd5 znamená "pěšec bere na d5".

Pokud pěšec postoupí na osmou pozici a získá povýšení, je zvolená figura zapsána za tahem, například e1Q nebo e1=Q. Rošáda se zapisuje speciálními zápisy 0-0 pro rošádu na královské straně a 0-0-0 pro rošádu na dámské straně. Tah, který dává soupeřovu králi šach, se obvykle zapisuje zápisem "+". Mat může být zapsán jako # nebo ++. Na konci partie znamená 1-0 "bílý vyhrál", 0-1 "černý vyhrál" a ½-½ je remíza.

V tisku se místo iniciál používají figurky (jako na obrázcích, ale menší). To má tu výhodu, že je to jazykově nenáročné, zatímco iniciály figur jsou v každém jazyce jiné. Písmo, které obsahuje figurky, si mohou šachoví autoři zakoupit. Také základní poznámky lze doplnit pomocí systému známých interpunkčních znamének a dalších symbolů. Například: ! znamená dobrý tah, !! znamená velmi dobrý tah, ? znamená špatný tah, ?? velmi špatný tah (někdy nazývaný chyba), !? kreativní tah, který může být dobrý, a ?! pochybný tah. Účelem těchto metod je, aby publikace byly čitelné v širším spektru zemí. Například lze zaznamenat jeden druh jednoduché "pasti" známé jako Učený mat, jako na diagramu vpravo:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 by zabránilo matu, dalším tahem by bylo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0

S figurkami místo iniciál by to pochopili všichni hráči.

Hrací aréna

Hráči nesmí kouřit v hracím prostoru, ale pouze na místech určených pořadatelem. Nesmí se používat ani zapnuté mobilní telefony. Hráči nesmí používat žádné zdroje rad a nesmí analyzovat na žádném zařízení. Tyto a další záležitosti jsou upraveny zákony FIDE o chování hráčů. Článek 12

Algebraický šachový zápisZoom
Algebraický šachový zápis

"Učencův kamarád"Zoom
"Učencův kamarád"

Fáze hry

Šachy jsou snadnou hrou, ve které se lze naučit tahy, ale obtížnou hrou, kterou je třeba zvládnout. Důležitou součástí hry je strategie. Nejdříve přicházejí na řadu zahájení, o kterých je dnes známo již mnoho. Nejznámější tah, zahájení královským pěšcem, spočívá v tom, že bílý hráč posune svého královského pěšce na e2 o dvě pole dopředu na e4. Na tento tah může černý odpovědět různými způsoby.

Otevření

První tahy šachové partie se nazývají zahájení. Šachové zahájení je název pro sérii zahajovacích tahů. Uznávané vzory zahajovacích tahů jsou zahájení a dostaly názvy jako Ruy Lopez nebo Sicilská obrana. Jsou uvedeny v referenčních dílech, jako je Encyklopedie šachových zahájení. Existují desítky různých zahájení. Sahají od gambitů, kde se nabízí například pěšec pro rychlý vývin (např. královský gambit), až po pomalejší zahájení, která vedou k manévrovému typu hry (např. Rétiho zahájení). V některých zahájeních bylo pořadí považované za nejlepší pro obě strany vypracováno na 20-30 tahů, ale většina hráčů se takovýmto liniím vyhýbá. Zkušení hráči studují zahájení po celou dobu své šachové kariéry, protože teorie zahájení se neustále vyvíjí.

Základními cíli úvodní fáze jsou:

  • Vývoj: umístit (vyvinout) figury (většinou střelce a jezdce) na užitečná pole, kde budou mít nejsilnější vliv na hru.
  • Kontrola středu: střed je nejdůležitější částí hrací plochy. Hráč, který ovládá střed, může volně pohybovat svými figurkami. Naopak jeho soupeř bude mít své figurky stísněné a bude se mu s nimi špatně pohybovat.
  • Bezpečnost krále: ochrana krále před nebezpečím. Toho lze často dosáhnout rošádou (viz oddíl výše).
  • Pěšcová struktura: pěšci mohou být použiti k ovládání centra. Hráči se snaží vyvarovat vytváření pěšcových slabin, jako jsou izolovaní, zdvojení nebo zaostalí pěšci a pěšcové ostrovy - a vynucovat si takové slabiny v soupeřově pozici.

Hráči si myslí a šachové databáze dokazují, že bílý má díky prvnímu tahu větší šanci. Černý se obvykle snaží vyrovnat nebo získat nějakou protihru.

Střední hra

Střední hra je část hry, která následuje po vývinu většiny figur. V ní se vyhrává a prohrává většina partií. Mnoho partií skončí rezignací ještě předtím, než dojde k zahájení koncovky.

Pozice ve střední hře má určitou strukturu. Tuto strukturu určuje zahájení. Nejjednodušší způsob, jak se naučit střední hru, je vybrat si zahájení a dobře se ho naučit (viz příklady v anglickém zahájení a francouzské obraně).

To jsou některé věci, na které je třeba se zaměřit, když se díváte na pozici ve střední hře:

  • Materiál: změny v bilanci materiálu jsou rozhodující. Ztráta figury pro nic za nic stačí k prohře partie. Pokud jsou hráči vyrovnaní, pak je hrubá materiální rovnováha figur normální. Materiální rovnováha je často zcela statická: nemění se po mnoho tahů.
  • Vývoj: při zahájení mohl jeden z hráčů získat náskok ve vývoji. Tento hráč má iniciativu a může zaútočit dříve, než soupeř stihne vyvést své figury. Jedná se o dočasnou výhodu: pokud není převaha ve vývinu efektivně využita, zmizí.
  • Střed: ve středu mají figurky největší účinek a některé z nich (např. jezdec) útočí na více polí uprostřed než po stranách. Hráč, který ovládá střed, má téměř vždy výhodu.
  • Mobilita: pozice je mobilní, pokud se její části mohou dostat tam, kam potřebují. Téměř všechny pozice ve střední hře mají určitá omezení mobility. Hledejte volné pole pro věže a volné diagonály pro střelce. Výsadky potřebují jezdci, místa, odkud je nelze snadno vystrnadit.
  • Králova bezpečnost: kde je král? V ideálním případě by měl být král v rošádě a měl by být držen za zástěnou pěšců. V praxi se může stát mnoho dalších věcí. Pokud je král slabý, může být vystaven přímému útoku.
  • Pěšci: tvoří kostru pozice. Pohybují se pomalu a mohou být blokovány po mnoho tahů. Vše se odehrává kolem pěšců. Různá zahájení vytvářejí různé pěšcové struktury. Zahájení tak ovlivňují celou hru (Philidor: "Pěšci jsou duší šachu").

Královská indická, hlavní linie

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Zde je příklad z pomezí zahájení a střední hry. Na diagramu vlevo bude bílý operovat především na straně Q a černý na straně K.

Bílý se může chtít vyrovnat s tím, že černý zahraje 10...Nf4. Může to udělat hrou 10.g3 nebo hrou 10.Re1, takže v případě 10...Nf4 11.Bf1 zachová střelce (v této pozici důležitou obrannou figuru). Anebo se bílý vrhne vpřed tahem 10.c5, klíčovým tahem na straně Q.

ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s těmito volbami byl:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Z databáze rovněž vyplývá, že celkové výsledky byly výrazně lepší pro 10.Re1. Hráč si všímá prvků na šachovnici a formuluje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté hráč vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř do plánu zasahuje v každém kroku!

Endgame

Endgame (nebo také end game či ending) je část hry, kdy na šachovnici zbývá jen málo figurek. Mezi předchozími částmi hry a koncovkou jsou tři hlavní strategické rozdíly:

  • Pěšci: během koncovky se pěšci stávají výjimečnějšími. V koncovce se hráči mimo jiné snaží povýšit pěšce tím, že ho posunou na osmou pozici.
  • Králové: mohou se stát silnými figurami v koncovce. Král může být přiveden do středu šachovnice. Tam může podporovat vlastní pěšce, útočit na soupeřovy pěšce a oponovat soupeřovu králi.
  • Remízy: v koncovce může být hra nerozhodná, protože na šachovnici je příliš málo figur na to, aby hráč mohl vyhrát. To je jeden z hlavních důvodů remízových partií.

Všechny pozice v endgame lze rozdělit do dvou táborů. Na jedné straně jsou pozice, které lze vyhrát silou. Na druhé straně jsou pozice, které jsou remízové, nebo které by měly být remízové. Ty, které jsou remízové určitě, mohou být legálně remízové (mat nemohl nastat) nebo remízové podle šachové zkušenosti (žádná rozumná obrana nemohla prohrát). Všechny koncovky v mistrovském šachu se točí kolem hranice mezi výhrou a remízou. Obecně platí, že jakmile je dosaženo "učebnicově" remízové pozice, hráči se dohodnou na remíze; jinak hrají dál.

Koncovky lze studovat podle typů figur, které zůstávají na šachovnici. Například koncovky s králem a pěšcem mají na jedné nebo obou stranách pouze krále a pěšce a úkolem silnější strany je povýšit jednoho z pěšců. Ostatní koncovky se studují podle jiných figur na šachovnici než králů, např. věž a pěšec versus věžová koncovka.

Základní šachy

Základní šachy jsou pozice, ve kterých má jedna strana pouze krále a druhá strana má jednu nebo dvě figury, což stačí k tomu, aby dala soupeřovu králi mat. Obvykle se je učíme ve fázi začátečníků. Příkladem jsou mat s K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (ten je poměrně obtížný).

Fáze hry

Šachy jsou snadnou hrou, ve které se lze naučit tahy, ale obtížnou hrou, kterou je třeba zvládnout. Důležitou součástí hry je strategie. Nejdříve přicházejí na řadu zahájení, o kterých je dnes známo již mnoho. Nejznámější tah, zahájení královským pěšcem, spočívá v tom, že bílý hráč posune svého královského pěšce na e2 o dvě pole dopředu na e4. Na tento tah může černý odpovědět různými způsoby.

Otevření

První tahy šachové partie se nazývají zahájení. Šachové zahájení je název pro sérii zahajovacích tahů. Uznávané vzory zahajovacích tahů jsou zahájení a dostaly názvy jako Ruy Lopez nebo Sicilská obrana. Jsou uvedeny v referenčních dílech, jako je Encyklopedie šachových zahájení. Existují desítky různých zahájení. Sahají od gambitů, kde se nabízí například pěšec pro rychlý vývin (např. královský gambit), až po pomalejší zahájení, která vedou k manévrovému typu hry (např. Rétiho zahájení). V některých zahájeních bylo pořadí považované za nejlepší pro obě strany vypracováno na 20-30 tahů, ale většina hráčů se takovýmto liniím vyhýbá. Zkušení hráči studují zahájení po celou dobu své šachové kariéry, protože teorie zahájení se neustále vyvíjí.

Základními cíli úvodní fáze jsou:

  • Vývoj: umístit (vyvinout) figury (většinou střelce a jezdce) na užitečná pole, kde budou mít nejsilnější vliv na hru.
  • Kontrola středu: střed je nejdůležitější částí hrací plochy. Hráč, který ovládá střed, může volně pohybovat svými figurkami. Naopak jeho soupeř bude mít své figurky stísněné a bude se mu s nimi špatně pohybovat.
  • Bezpečnost krále: ochrana krále před nebezpečím. Toho lze často dosáhnout rošádou (viz oddíl výše).
  • Pěšcová struktura: pěšci mohou být použiti k ovládání centra. Hráči se snaží vyvarovat vytváření pěšcových slabin, jako jsou izolovaní, zdvojení nebo zaostalí pěšci a pěšcové ostrovy - a vynucovat si takové slabiny v soupeřově pozici.

Hráči si myslí a šachové databáze dokazují, že bílý má díky prvnímu tahu větší šanci. Černý se obvykle snaží vyrovnat nebo získat nějakou protihru.

Střední hra

Střední hra je část hry, která následuje po vývinu většiny figur. V ní se vyhrává a prohrává většina partií. Mnoho partií skončí rezignací ještě předtím, než dojde k zahájení koncovky.

Pozice ve střední hře má určitou strukturu. Tuto strukturu určuje zahájení. Nejjednodušší způsob, jak se naučit střední hru, je vybrat si zahájení a dobře se ho naučit (viz příklady v anglickém zahájení a francouzské obraně).

To jsou některé věci, na které je třeba se zaměřit, když se díváte na pozici ve střední hře:

  • Materiál: změny v bilanci materiálu jsou rozhodující. Ztráta figury pro nic za nic stačí k prohře partie. Pokud jsou hráči vyrovnaní, pak je hrubá materiální rovnováha figur normální. Materiální rovnováha je často zcela statická: nemění se po mnoho tahů.
  • Vývoj: při zahájení mohl jeden z hráčů získat náskok ve vývoji. Tento hráč má iniciativu a může zaútočit dříve, než soupeř stihne vyvést své figury. Jedná se o dočasnou výhodu: pokud není převaha ve vývinu efektivně využita, zmizí.
  • Střed: ve středu mají figurky největší účinek a některé z nich (např. jezdec) útočí na více polí uprostřed než po stranách. Hráč, který ovládá střed, má téměř vždy výhodu.
  • Mobilita: pozice je mobilní, pokud se její části mohou dostat tam, kam potřebují. Téměř všechny pozice ve střední hře mají určitá omezení mobility. Hledejte volné pole pro věže a volné diagonály pro střelce. Výsadky potřebují jezdci, místa, odkud je nelze snadno vystrnadit.
  • Králova bezpečnost: kde je král? V ideálním případě by měl být král v rošádě a měl by být držen za zástěnou pěšců. V praxi se může stát mnoho dalších věcí. Pokud je král slabý, může být vystaven přímému útoku.
  • Pěšci: tvoří kostru pozice. Pohybují se pomalu a mohou být blokovány po mnoho tahů. Vše se odehrává kolem pěšců. Různá zahájení vytvářejí různé pěšcové struktury. Zahájení tak ovlivňují celou hru (Philidor: "Pěšci jsou duší šachu").

Královská indická, hlavní linie

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Zde je příklad z pomezí zahájení a střední hry. Na diagramu vlevo bude bílý operovat především na straně Q a černý na straně K.

Bílý se může chtít vyrovnat s tím, že černý zahraje 10...Nf4. Může to udělat zahráním 10.g3 nebo zahráním 10.Re1, takže v případě 10...Nf4 11.Bf1 zachová střelce (v této pozici důležitou obrannou figuru). Anebo se bílý vrhne vpřed tahem 10.c5, klíčovým tahem na straně Q.

ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s těmito volbami byl:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Z databáze rovněž vyplývá, že celkové výsledky byly výrazně lepší pro 10.Re1. Hráč si všímá prvků na šachovnici a formuluje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté hráč vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř do plánu zasahuje v každém kroku!

Endgame

Endgame (nebo také end game či ending) je část hry, kdy na šachovnici zbývá jen málo figurek. Mezi předchozími částmi hry a koncovkou jsou tři hlavní strategické rozdíly:

  • Pěšci: během koncovky se pěšci stávají výjimečnějšími. V koncovce se hráči mimo jiné snaží povýšit pěšce tím, že ho posunou na osmou pozici.
  • Králové: mohou se stát silnými figurami v koncovce. Král může být přiveden do středu šachovnice. Tam může podporovat vlastní pěšce, útočit na soupeřovy pěšce a oponovat soupeřovu králi.
  • Remízy: v koncovce může být hra nerozhodná, protože na šachovnici je příliš málo figur na to, aby hráč mohl vyhrát. To je jeden z hlavních důvodů remízových partií.

Všechny pozice v endgame lze rozdělit do dvou táborů. Na jedné straně jsou pozice, které lze vyhrát silou. Na druhé straně jsou pozice, které jsou remízové, nebo které by měly být remízové. Ty, které jsou remízové určitě, mohou být legálně remízové (mat nemohl nastat) nebo remízové podle šachové zkušenosti (žádná rozumná obrana nemohla prohrát). Všechny koncovky v mistrovském šachu se točí kolem hranice mezi výhrou a remízou. Obecně platí, že jakmile je dosaženo "učebnicově" remízové pozice, hráči se dohodnou na remíze; jinak hrají dál.

Koncovky lze studovat podle typů figur, které zůstávají na šachovnici. Například koncovky s králem a pěšcem mají na jedné nebo obou stranách pouze krále a pěšce a úkolem silnější strany je povýšit jednoho z pěšců. Ostatní koncovky se studují podle jiných figur na šachovnici než králů, např. věž a pěšec versus věžová koncovka.

Základní šachy

Základní šachy jsou pozice, ve kterých má jedna strana pouze krále a druhá strana má jednu nebo dvě figury, což stačí k tomu, aby dala soupeřovu králi mat. Obvykle se je učíme ve fázi začátečníků. Příkladem jsou mat s K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (ten je poměrně obtížný).

Šachy a počítače

Existují dva typy šachových programů. Jedním z nich je hrát proti vám a druhým je pomoci vám stát se lepším hráčem tím, že se naučíte více. Tyto dva typy mohou spolupracovat, i když mají různé funkce.

Šachové motory

Šachové motory jsou počítačové systémy, které mohou hrát šachové partie proti lidským soupeřům. Bylo jich vyvinuto poměrně hodně; mohou hrát na mistrovské úrovni, ačkoli jejich postupy se od lidských značně liší. p87

Fritz

Fritz je německý šachový program od Franse Morsche a Mathiase Feista, vydaný společností ChessBase. V současné době je vedoucím programem na trhu. Existuje také jiný druh programu Fritz s názvem Deep Fritz, který je určen pro víceprocesorové zpracování. Nejnovějšími druhy spotřebitelských produktů jsou Deep Fritz 12 a Fritz 12. Přišly s recenzemi Joshe Waitzkina, který řekl, že "Fritz je jako žena, se kterou si nemůžete rozumět. Prostě vás žene (nutí) přemýšlet způsobem, jakým jste nikdy předtím nepřemýšleli".

Skartovačka

Shredder, rovněž produkt společnosti ChessBase, je údajně nejsilnějším motorem současnosti.

Rybka

Hlavním soupeřem Shreddera je Rybka, produkt Vašíka Rajlicha.

Šachové databáze

Šachové databáze se ve skutečnosti nehrají. Umožňují přístup k zaznamenané historii šachových mistrů. Existují dvě složky. První je software, který umožňuje vyhledávat a organizovat materiál v databázi. Pak je tu vlastní databáze, obvykle jeden až čtyři miliony partií.

V praxi se databáze používají ke dvěma účelům. Zaprvé, aby hráč mohl trénovat své schopnosti na konkrétních otevřeních. Zadruhé, aby si mohl vyhledat konkrétní soupeře a zjistit, co hrají, a předem se na ně připravit.

Existence šachových databází je jedním z důvodů, proč mohou mladí hráči dosáhnout mistrovství již v raném věku.

ChessBase

ChessBase je největší databáze, kterou hojně využívají mistři. Přestože ji lze používat online, většina uživatelů si software a data stáhne do svého počítače. Pokud je tímto počítačem notebook, mohou si jej vzít s sebou na turnaje, aby jim pomohl při přípravě na partie. Hráči sice během her nepoužívají počítače ani jiné pomůcky, ale v zákulisí probíhá mnoho příprav. ChessBase je třeba zakoupit a není to levná záležitost.

Novinky v šachu

Jedná se o nizozemský časopis pro pokročilé hráče, který v rámci svých služeb provozuje on-line databázi NicBase. NicBase je zdarma a obsahuje více než milion her.

Šachové hry

Chessgames.com provozuje on-line databázi her. Je částečně zdarma, ale vyžaduje registraci. Plný přístup ke všem jejím možnostem je možný za poměrně skromné předplatné. V databázi je více než půl milionu partií.

On-line herní stránky

Existují webové stránky, na které se hráč může připojit (za poplatek) a hrát on-line. V tomto případě hraje účastník proti jiným účastníkům, nikoli proti počítači. Mezi členy jsou hráči všech standardů a v nabídce jsou různé akce s různým tempem hry. Dva lídři na tomto trhu jsou:

Internetový šachový klub

Playchess

Šachy a počítače

Existují dva typy šachových programů. Jedním z nich je hrát proti vám a druhým je pomoci vám stát se lepším hráčem tím, že se naučíte více. Tyto dva typy mohou spolupracovat, i když mají různé funkce.

Šachové motory

Šachové motory jsou počítačové systémy, které mohou hrát šachové partie proti lidským soupeřům. Bylo jich vyvinuto poměrně hodně; mohou hrát na mistrovské úrovni, ačkoli jejich postupy se od lidských značně liší. p87

Fritz

Fritz je německý šachový program od Franse Morsche a Mathiase Feista, vydaný společností ChessBase. V současné době je vedoucím programem na trhu. Existuje také jiný druh programu Fritz s názvem Deep Fritz, který je určen pro víceprocesorové zpracování. Nejnovějšími druhy spotřebitelských produktů jsou Deep Fritz 12 a Fritz 12. Přišly s recenzemi Joshe Waitzkina, který řekl, že "Fritz je jako žena, se kterou si nemůžete rozumět. Prostě vás žene (nutí) přemýšlet způsobem, jakým jste nikdy předtím nepřemýšleli".

Skartovačka

Shredder, rovněž produkt společnosti ChessBase, je údajně nejsilnějším motorem současnosti.

Rybka

Hlavním soupeřem Shreddera je Rybka, produkt Vašíka Rajlicha.

Šachové databáze

Šachové databáze se ve skutečnosti nehrají. Umožňují přístup k zaznamenané historii šachových mistrů. Existují dvě složky. První je software, který umožňuje vyhledávat a organizovat materiál v databázi. Pak je tu vlastní databáze, obvykle jeden až čtyři miliony partií.

V praxi se databáze používají ke dvěma účelům. Zaprvé, aby hráč mohl trénovat své schopnosti na konkrétních otevřeních. Zadruhé, aby si mohl vyhledat konkrétní soupeře a zjistit, co hrají, a předem se na ně připravit.

Existence šachových databází je jedním z důvodů, proč mohou mladí hráči dosáhnout mistrovství již v raném věku.

ChessBase

ChessBase je největší databáze, kterou hojně využívají mistři. Přestože ji lze používat online, většina uživatelů si software a data stáhne do svého počítače. Pokud je tímto počítačem notebook, mohou si jej vzít s sebou na turnaje, aby jim pomohl při přípravě na partie. Hráči sice během her nepoužívají počítače ani jiné pomůcky, ale v zákulisí probíhá mnoho příprav. ChessBase je třeba zakoupit a není to levná záležitost.

Novinky v šachu

Jedná se o nizozemský časopis pro pokročilé hráče, který v rámci svých služeb provozuje on-line databázi NicBase. NicBase je zdarma a obsahuje více než milion her.

Šachové hry

Chessgames.com provozuje on-line databázi her. Je částečně zdarma, ale vyžaduje registraci. Plný přístup ke všem jejím možnostem je možný za poměrně skromné předplatné. V databázi je více než půl milionu partií.

On-line herní stránky

Existují webové stránky, na které se hráč může připojit (za poplatek) a hrát on-line. V tomto případě hraje účastník proti jiným účastníkům, nikoli proti počítači. Mezi členy jsou hráči všech standardů a v nabídce jsou různé akce s různým tempem hry. Dva lídři na tomto trhu jsou:

Internetový šachový klub

Playchess

Související stránky

Související stránky

Otázky a odpovědi

Otázka: Co jsou to šachy?


Odpověď: Šachy jsou desková hra pro dva hráče.

Otázka: Co je cílem šachové hry?


Odpověď: Cílem hry je, aby se každý hráč pokusil dát mat soupeřovu králi.

Otázka: S kolika figurkami začíná každý hráč v šachu?


Odpověď: Každý hráč začíná se šestnácti figurkami: osmi pěšci, dvěma jezdci, dvěma střelci, dvěma věžemi, jednou dámou a jedním králem.

Otázka: Co je v šachu mat?


Odpověď: Šach mat je hrozba ("šach") pro soupeřova krále, kterou nemůže zastavit žádný tah. Tím partie končí.

Otázka: Jak se v šachu střídají dva soupeři?


Odpověď: Během hry se oba soupeři střídají v přesunu jedné ze svých figur na jiné pole šachovnice.

Otázka: Kdo v šachu provede první tah?


Odpověď: První tah provádí vždy hráč s bílými figurkami.

Otázka: Kde jsou šachy populární a považují se za národní koníček?


Odpověď: Šachy jsou oblíbené v mnoha zemích a v Rusku jsou národním koníčkem.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3