Šachy
Šachy jsou desková hra pro dva hráče. Hraje se na čtvercové šachovnici, která se skládá ze 64 menších políček, přičemž na každé straně je osm políček. Každý hráč začíná se šestnácti figurkami: osmi pěšci, dvěma jezdci, dvěma střelci, dvěma věžemi, jednou dámou a jedním králem. Cílem hry je, aby se každý hráč pokusil dát mat soupeřovu králi. Šach mat je hrozba ("šach") soupeřovu králi, kterou nelze zastavit žádným tahem. Tím hra končí.
Během hry se oba soupeři střídají v přesouvání jedné ze svých figurek na jiné pole hrací desky. Jeden hráč ("bílý") má figurky světlé barvy, druhý hráč ("černý") má figurky tmavé barvy. Existují pravidla pro pohyb figurek a pro odebírání soupeřových figurek z hrací desky. První tah provádí vždy hráč s bílými figurkami. Z tohoto důvodu má bílý hráč malou výhodu a v turnajových partiích vyhrává častěji než černý.
Šachy jsou populární a často se hrají v soutěžích zvaných šachové turnaje. Šachy se hrají v mnoha zemích a v Rusku jsou národním koníčkem.
Šachová sada v poli nebo ve výchozí pozici.
V soutěžní hře se používají hodiny. Každý hráč má na hru stejný celkový čas a rozhoduje, jak nejlépe daný čas využije. Tato hra se nazývá "bleskové šachy".
Jedná se o moderní digitální hodiny
Bývalý mistr světa Višvánathán Anand
Libro de los juegos, Alfonso X. Kastilský, zobrazující muslima hrajícího na křesťana.
Šachová sada v poli nebo ve výchozí pozici.
V soutěžní hře se používají hodiny. Každý hráč má na hru stejný celkový čas a rozhoduje, jak nejlépe daný čas využije.
Jedná se o moderní digitální hodiny
Bývalý mistr světa Višvánathán Anand
Libro de los juegos, Alfonso X. Kastilský, zobrazující muslima hrajícího na křesťana.
Historie šachu
Historie šachu je stará téměř 1500 let. Hra vznikla v severní Indii v 6. století našeho letopočtu a rozšířila se do Persie. Když si Persii podmanili Arabové, šachy převzal muslimský svět a následně se díky maurskému dobytí Španělska rozšířily do jižní Evropy. Většina historiků se shoduje na tom, že šachy se poprvé hrály v severní Indii v době Guptovy říše v 6. století našeho letopočtu. Tento raný typ šachů byl znám jako čaturanga, což je sanskrtský výraz pro vojsko. Guptovské šachy byly rozděleny stejně jako jejich armáda na pěchotu, jízdu, slony a vozy. Časem se z těchto figur stali pěšec, jezdec, střelec a věž. Anglická slova chess a check pocházejí z perského slova shāh, které znamená král.
Nejstarší písemné doklady o šachách se nacházejí ve třech románech (epických příbězích) napsaných v sásánovské Persii kolem roku 600 n. l. Hra byla známá jako chatrang nebo šatrang. Po ovládnutí Persie muslimy (633-644) se hra rozšířila do všech částí muslimského světa. Muslimští obchodníci ji přenesli do Ruska a do západní Evropy. Do roku 1000 se rozšířila po celé Evropě. Ve 13. století popisuje španělský rukopis nazvaný Libro de los Juegos hry šatrandž (šachy), vrhcáby a kostky.
V letech 1470 až 1495 se hra výrazně změnila. Pravidla starší hry byla na Západě změněna tak, že některé figury (dáma, střelec) měly větší pole působnosti, vývin figur byl rychlejší a hra napínavější. Nová hra se stala základem moderního mezinárodního šachu. Historici šachu to považují za nejdůležitější změnu od vynálezu hry.
Král ze šachových figurek z ostrova Lewis (asi 12. stol., Britské muzeum)
Historie
Většina historiků se shoduje na tom, že šachy se poprvé hrály v severní Indii v době Guptské říše v 6. století našeho letopočtu. Tento raný typ šachů byl znám jako čaturanga, což je sanskrtský výraz pro vojsko. Guptovské šachy byly rozděleny stejně jako jejich armáda na pěchotu, jízdu, slony a vozy. Časem se z těchto figur stali pěšec, jezdec, střelec a věž. Anglická slova chess a check pocházejí z perského slova shāh, které znamená král.
Nejstarší písemné doklady o šachách se nacházejí ve třech románech (epických příbězích) napsaných v sásánovské Persii kolem roku 600 n. l. Hra byla známá jako chatrang nebo šatrang. Po ovládnutí Persie muslimy (633-644) se hra rozšířila do všech částí muslimského světa. Muslimští obchodníci ji přenesli do Ruska a do západní Evropy. Do roku 1000 se rozšířila po celé Evropě. Ve 13. století popisuje španělský rukopis nazvaný Libro de los Juegos hry šatrandž (šachy), vrhcáby a kostky.
V letech 1470 až 1495 se hra výrazně změnila. Pravidla starší hry byla na Západě změněna tak, že některé figury (dáma, střelec) měly větší pole působnosti, vývin figur byl rychlejší a hra napínavější. Nová hra se stala základem moderního mezinárodního šachu. Historici šachu to považují za nejdůležitější změnu od vynálezu hry.
Král ze šachových figurek z ostrova Lewis (asi 12. stol., Britské muzeum)
Pravidla šachu jsou řízena Světovou šachovou federací, která je známá pod iniciálami FIDE, což znamená Fédération Internationale des Échecs. Pravidla jsou uvedena v části Šachová pravidla v příručce FIDE (Fédération Internationale des Échecs). FIDE rovněž vydává pravidla a pokyny pro šachové turnaje.
Nastavení
Šachy se hrají na čtvercové šachovnici rozdělené na osm řad políček zvaných řady a osm sloupců zvaných soubory, přičemž každý hráč má v levém dolním rohu tmavé pole. To je celkem 64 políček. Barvy čtverců jsou rozloženy šachovnicovým (šachovnicovým) vzorem na světlé a tmavé čtverce. Aby se o šachu snadno mluvilo a psalo, má každé políčko svůj název. Každá pozice má číslo od 1 do 8 a každý soubor písmeno od a do h. To znamená, že každé políčko na šachovnici má své vlastní označení, například g1, f5 nebo b3. Figurky jsou v bílých a černých sadách. Hráči se nazývají bílý a černý a na začátku hry má každý hráč 16 figurek. Těchto 16 figur tvoří jeden král, jedna dáma, dvě věže, dva střelci, dva jezdci a osm pěšců. v této hře venku lze získat až čtveřici pěšců, krále, jezdce, dámu a také krále, i když je to velmi vzácné.
Pohyb
Definice: svislé čáry jsou soubory; vodorovné čáry jsou řady; čáry pod úhlem 45° jsou úhlopříčky. Každá figurka má svůj vlastní způsob pohybu po šachovnici. Křížek označuje pole, na kterých se figurka může pohybovat.
- Jezdec je jediná figura, která může přeskočit jinou figuru.
- Žádná figurka se nesmí přesunout na pole obsazené figurkou stejné barvy.
- Všechny figurky se zachycují stejným způsobem, jakým se pohybují, s výjimkou pěšců.
Tahy krále
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy věže
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy střelce
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy dámy
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy jezdce
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy pěšce
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Tah krále je o jedno pole libovolným směrem. Král (zkráceně K) se nesmí pohnout na žádné pole, kde je ohrožen soupeřovou figurou. Král se však může přesunout na pole, které je obsazeno soupeřovou figurou, a tuto figuru zajmout, čímž ji odstraní ze šachovnice.
- Dáma (Q) se může pohybovat na libovolnou vzdálenost v libovolném směru na řadách, polích a diagonálách.
- Věže (R) se pohybují na libovolné vzdálenosti na řadách nebo polích.
- Střelec (B) se na šachovnici pohybuje po diagonále. Protože se biskup může pohybovat pouze po diagonále, bude vždy na stejnobarevném poli.
- Jezdci (Kt nebo N) se pohybují ve tvaru písmene "L". Každý tah musí být buď o dvě pole po řadě a jedno pole po poli, nebo o dvě pole po poli a jedno pole po řadě. Je to jediná figura, která může přeskakovat ostatní figury. Stejně jako ostatní figurky zachytí soupeřovu figurku tak, že přistane na jejím poli.
- Pěšci se mohou pohybovat pouze po šachovnici. Při svém prvním tahu se pěšec může posunout o jedno nebo dvě pole vpřed. Pěšec se zmocňuje jednoho pole diagonálně, nikoliv při svém tahu: viz bílá kolečka na jeho diagramu. Kromě toho mohou pěšci v některých situacích brát soupeřovy pěšce zvláštním způsobem, který se nazývá en passant, což ve francouzštině znamená "mimochodem" (viz níže).
Zachycení
Většina dílků se při pohybu zachytí. Pokud figurka přistane na soupeřově figurce, je soupeřova figurka odstraněna ze šachovnice. Existují tři zvláštní případy:
- Král nemůže být brán (viz šach a mat).
- Při rošádě nelze brát žádnou figuru (viz níže).
- Pěšci zabírají jedno pole diagonálně.
Pravidla šachu jsou řízena Světovou šachovou federací, která je známá pod iniciálami FIDE, což znamená Fédération Internationale des Échecs. Pravidla jsou uvedena v části Šachová pravidla v příručce FIDE. FIDE rovněž vydává pravidla a pokyny pro šachové turnaje.
Nastavení
Šachy se hrají na čtvercové šachovnici rozdělené na osm řad políček zvaných řady a osm sloupců zvaných soubory, přičemž každý hráč má v levém dolním rohu tmavé pole. To je celkem 64 políček. Barvy čtverců jsou rozloženy šachovnicovým (šachovnicovým) vzorem na světlé a tmavé čtverce. Aby se o šachu snadno mluvilo a psalo, má každé políčko svůj název. Každá pozice má číslo od 1 do 8 a každý soubor písmeno od a do h. To znamená, že každé políčko na šachovnici má své vlastní označení, například g1 nebo f5. Figurky jsou v bílých a černých sadách. Hráči se nazývají bílý a černý a na začátku hry má každý hráč 16 figurek. Těchto 16 figur tvoří jeden král, jedna dáma, dvě věže, dva střelci, dva jezdci a osm pěšců. v této hře venku může vyjít až čtveřice ponů, král, jezdec, dáma a také král, i když je to velmi vzácné.
Pohyb
Definice: svislé čáry jsou soubory; vodorovné čáry jsou řady; čáry pod úhlem 45° jsou úhlopříčky. Každá figurka má svůj vlastní způsob pohybu po šachovnici. Křížek označuje pole, na kterých se figurka může pohybovat.
- Jezdec je jediná figura, která může přeskočit jinou figuru.
- Žádná figurka se nesmí přesunout na pole obsazené figurkou stejné barvy.
- Všechny figurky se zachycují stejným způsobem, jakým se pohybují, s výjimkou pěšců.
Tahy krále
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy věže
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy střelce
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy dámy
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy jezdce
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tahy pěšce
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Tah krále je o jedno pole libovolným směrem. Král (zkráceně K) se nesmí pohnout na žádné pole, kde je ohrožen soupeřovou figurou. Král se však může přesunout na pole, které je obsazeno soupeřovou figurou, a tuto figuru zajmout, čímž ji odstraní ze šachovnice.
- Dáma (Q) se může pohybovat na libovolnou vzdálenost v libovolném směru na řadách, polích a diagonálách.
- Věže (R) se pohybují na libovolné vzdálenosti na řadách nebo polích.
- Střelec (B) se na šachovnici pohybuje po diagonále. Protože se biskup může pohybovat pouze po diagonále, bude vždy na stejnobarevném poli.
- Jezdci (Kt nebo N) se pohybují ve tvaru písmene "L". Každý tah musí být buď o dvě pole po řadě a jedno pole po poli, nebo o dvě pole po poli a jedno pole po řadě. Je to jediná figura, která může přeskakovat ostatní figury. Stejně jako ostatní figurky zachytí soupeřovu figurku tak, že přistane na jejím poli.
- Pěšci se mohou pohybovat pouze po šachovnici. Při svém prvním tahu se pěšec může posunout o jedno nebo dvě pole vpřed. Pěšec se zmocňuje jednoho pole diagonálně, nikoliv při svém tahu: viz bílá kolečka na jeho diagramu. Kromě toho mohou pěšci v některých situacích brát soupeřovy pěšce zvláštním způsobem, který se nazývá en passant, což ve francouzštině znamená "mimochodem" (viz níže).
Zachycení
Většina dílků se při pohybu zachytí. Pokud figurka přistane na soupeřově figurce, je soupeřova figurka odstraněna ze šachovnice. Existují tři zvláštní případy:
- Král nemůže být brán (viz šach a mat).
- Při rošádě nelze brát žádnou figuru (viz níže).
- Pěšci zabírají jedno pole diagonálně.
Šach a mat
Pokud je proveden tah, který útočí na soupeřova krále, říká se, že je tento král "v šachu". Hráč, jehož král je v šachu, musí provést tah, aby šach odstranil. Na výběr jsou tyto možnosti: přesun krále, zajetí ohrožené figury nebo přesun jiné figury mezi ohroženou figuru a krále. Pokud hráč, jehož král je v ohrožení, nemůže provést žádnou z těchto akcí, je to mat a hráč prohrává hru.
Příklad šachového matu
Šach a mat
Pokud je proveden tah, který útočí na soupeřova krále, říká se, že je tento král "v šachu". Hráč, jehož král je v šachu, musí provést tah, aby šach odstranil. Na výběr jsou tyto možnosti: přesun krále, zajetí ohrožené figury nebo přesun jiné figury mezi ohroženou figuru a krále. Pokud hráč, jehož král je v ohrožení, nemůže provést žádnou z těchto akcí, je to mat a hráč prohrává hru.
Příklad šachového matu
Speciální tahy
Castling
Každý král může jednou v každé hře provést speciální tah, tzv. rošádu. Při rošádě se král posune o dvě pole doleva nebo doprava. Když se tak stane, věž se přesune tak, aby stála na opačné straně krále. Rošáda je povolena pouze při dodržení všech těchto pravidel: p120
- Žádná z figur, které provádějí rošádu, se během hry nesmí pohnout.
- Mezi králem a věží nesmí být žádné figury.
- Král nesmí být momentálně v šachu, ani nesmí projít přes žádné pole, na které útočí soupeř. Stejně jako u jiných tahů není povolena rošáda, pokud by se král dostal do šachu.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (francouzsky "mimochodem") je zvláštní zachycení. Je k dispozici pouze tehdy, když se pěšec posune o dvě pole vpřed kolem soupeřova pěšce na sousedním poli. Soupeřův pěšec musí být na 5. poli ze své strany. Pak může soupeřův pěšec dvojího tahu zajmout, jako by se posunul pouze o jedno pole vpřed. Tato možnost je otevřena pouze v následujícím tahu.
Pokud se například černý pěšec právě posunul o dvě pole z g7 na g5, pak ho bílý pěšec na f5 může vzít en passant na g6. Pravidlo en passant vzniklo v době, kdy pěšci mohli provést svůj dvojí tah. Pravidlo ztížilo hráčům vyhýbání se výměnám pěšců a blokování pozice. Díky němu byla hra otevřenější.
Propagace
Když se pěšec přesune na osmou řadu, musí být vyměněn za figuru: dámu, věž, střelce nebo jezdce stejné barvy (volba hráče). Obvykle je pěšec vyměněn za dámu, ale v některých výhodných případech se volí jiná figura, tzv. podstřelení.
Šachová rošáda
Speciální tahy
Castling
Každý král může jednou v každé hře provést speciální tah, tzv. rošádu. Při rošádě se král posune o dvě pole doleva nebo doprava. Když se tak stane, věž se přesune tak, aby stála na opačné straně krále. Rošáda je povolena pouze při dodržení všech těchto pravidel: p120
- Žádná z figur, které provádějí rošádu, se během hry nesmí pohnout.
- Mezi králem a věží nesmí být žádné figury.
- Král nesmí být momentálně v šachu, ani nesmí projít přes žádné pole, na které útočí soupeř. Stejně jako u jiných tahů není povolena rošáda, pokud by se král dostal do šachu.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (francouzsky "mimochodem") je zvláštní zachycení. Je k dispozici pouze tehdy, když se pěšec posune o dvě pole vpřed kolem soupeřova pěšce na sousedním poli. Soupeřův pěšec musí být na 5. poli ze své strany. Pak může soupeřův pěšec dvojího tahu zajmout, jako by se posunul pouze o jedno pole vpřed. Tato možnost je otevřena pouze v následujícím tahu.
Pokud se například černý pěšec právě posunul o dvě pole z g7 na g5, pak ho bílý pěšec na f5 může vzít en passant na g6. Pravidlo en passant vzniklo v době, kdy pěšci mohli provést svůj dvojí tah. Pravidlo ztížilo hráčům vyhýbání se výměnám pěšců a blokování pozice. Díky němu byla hra otevřenější.
Propagace
Když se pěšec přesune na osmou řadu, musí být vyměněn za figuru: dámu, věž, střelce nebo jezdce stejné barvy (volba hráče). Obvykle je pěšec vyměněn za dámu, ale v některých výhodných případech se volí jiná figura, tzv. podstřelení.
Šachová rošáda
Způsoby, jak může hra skončit
V soutěžním šachu jsou matové partie vzácné. Nejčastějšími koncovkami jsou rozhodnutí jednoho nebo obou hráčů.
Výhry
- Šach mat. Když je král v šachu a nemůže se z něj dostat.
- Rezignace. Hráč může kdykoli odstoupit, obvykle proto, že jeho pozice je beznadějná. Prohrávající hráč může odstoupit tak, že položí svého krále na šachovnici na jeho stranu.
- Došel čas. Pokud hráčův čas na hodinách vyprší (překročí časovou kontrolu). Přísně vzato to není součástí pravidel hry, ale součástí pravidel turnajového a zápasového šachu, kde se používají šachové hodiny. Kapitola 8
Čerpá
- Remíza souhlasí. Hra může kdykoli skončit remízou, pokud jeden z hráčů nabídne remízu a druhý ji přijme.
- Nedostatečný materiál nebo mrtvá pozice . Pozice, kde žádná série legálních tahů nemůže vést k matu (příklad: K+B vs K). Partie je remízová. p92
- Patová situace. Pokud hráč nemůže provést tah a jeho král není v šachu, jedná se rovněž o remízu. Tento druh remízy se nazývá pat a je vzácný.
- Pravidlo 50 tahů. Partie také končí remízou, pokud po padesáti tazích není žádná figura získána a žádný pěšec se nepohnul. Tomuto pravidlu se říká pravidlo padesáti tahů a dochází k němu v pozdní fázi hry.
- Trojí opakování. Pokud se během partie třikrát opakuje naprosto stejná pozice, přičemž pokaždé táhne stejný hráč, může hráč, který je na řadě, požadovat remízu. Hra je nyní remízová. Tomuto postupu se říká remíza trojnásobným opakováním.
Způsoby, jak může hra skončit
V soutěžním šachu jsou matové partie vzácné. Nejčastějšími koncovkami jsou rozhodnutí jednoho nebo obou hráčů.
Výhry
- Šach mat. Když je král v šachu a nemůže se z něj dostat.
- Rezignace. Hráč může kdykoli odstoupit, obvykle proto, že jeho pozice je beznadějná. Prohrávající hráč může odstoupit tak, že položí svého krále na šachovnici na jeho stranu.
- Došel čas. Pokud hráčův čas na hodinách vyprší (překročí časovou kontrolu). Přísně vzato to není součástí pravidel hry, ale součástí pravidel turnajového a zápasového šachu, kde se používají šachové hodiny. Kapitola 8
Čerpá
- Remíza souhlasí. Hra může kdykoli skončit remízou, pokud jeden z hráčů nabídne remízu a druhý ji přijme.
- Nedostatečný materiál nebo mrtvá pozice . Pozice, kde žádná série legálních tahů nemůže vést k matu (příklad: K+B vs K). Partie je remízová. p92
- Patová situace. Pokud hráč nemůže provést tah a jeho král není v šachu, jedná se rovněž o remízu. Tento druh remízy se nazývá pat a je vzácný.
- Pravidlo 50 tahů. Partie také končí remízou, pokud po padesáti tazích není žádná figura získána a žádný pěšec se nepohnul. Tomuto pravidlu se říká pravidlo padesáti tahů a dochází k němu v pozdní fázi hry.
- Trojí opakování. Pokud se během partie třikrát opakuje naprosto stejná pozice, přičemž pokaždé táhne stejný hráč, může hráč, který je na řadě, požadovat remízu. Hra je nyní remízová. Tomu se říká remíza trojím opakováním.
Pravidla soutěže
Pravidla FIDE pro soutěžní šachy obsahují všechna výše uvedená pravidla a několik dalších. str. 92 a následující.
Dotkni se a přesuň se
Pokud si hráči přejí upravit figurku na hrací ploše, musí nejprve říci "J'adoube" (upravuji) nebo ekvivalentní slovo. Kromě toho, pokud se figurka dotkne, musí být přesunuta, pokud je to možné. To je zákon "dotkni se a pohni".p425 Pokud není možný legální tah dotýkanou figurkou, musí hráč provést legální tah jinou figurkou. Oddíl 4p90 a následující Když hráčova ruka opustí figuru po jejím tahu, je tah ukončen a nesmí být změněn (pokud byl tah legální).
Existuje několik známých případů, kdy hráči toto pravidlo porušili, aniž by byli potrestáni. Nejznámějším příkladem byl zápas tehdejšího mistra světa Garryho Kasparova s Judit Polgar v turnaji nejvyšší třídy.
Šachové hodiny
Soutěžní šachové partie se musí hrát se speciálními šachovými hodinami, které ukazují čas hráče pouze tehdy, když je na tahu. Podstatou je, že hráč musí provést určitý počet tahů za určitý celkový čas. Po provedení tahu hráč stiskne tlačítko na hodinách. Tím se zastaví hráčovy hodiny a spustí se soupeřovy hodiny. Hodiny jsou obvykle mechanické, ale některé jsou elektronické. Článek 6p92 a následující Elektronické hodiny mohou být nastaveny na různé programy a mohou počítat provedené tahy. kapitola 8
Zápis pro záznam tahů
Tahy šachové partie se zapisují pomocí speciální šachové notace. Ta je povinná pro každou soutěžní partii. Článek 8 a příloha E Obvykle se používá algebraická šachová notace. V algebraické notaci má každé pole jeden a pouze jeden název (ať už se díváte ze strany bílého nebo černého). Tahy se zde zapisují ve formátu: iniciála tahané figury - soubor, kam táhla - pozice, kam táhla. Například Qg5 znamená "dáma táhne na pole g a 5. řadu" (tedy na pole g5). Pokud existují dvě figury stejného typu, které mohou táhnout na stejné pole, přidává se ještě jedno písmeno nebo číslo, které udává, z jakého souboru nebo hodnosti figura táhla, například Ngf3 znamená "jezdec z g-pole táhne na pole f3". Písmeno P označující pěšce se nepoužívá, takže e4 znamená "pěšec se přesune na pole e4".
Pokud se figurce podaří chytit, napíše se před pole, na kterém chytaná figurka přistála, "x". Příklad: Bxf3 znamená "střelec se zmocní figury na f3". Pokud pěšec provede zajetí, použije se místo iniciály figury pilíř, ze kterého pěšec odešel. Například: exd5 znamená "pěšec bere na d5".
Pokud pěšec postoupí na osmou pozici a získá povýšení, je zvolená figura zapsána za tahem, například e1Q nebo e1=Q. Rošáda se zapisuje speciálními zápisy 0-0 pro rošádu na královské straně a 0-0-0 pro rošádu na dámské straně. Tah, který dává soupeřovu králi šach, se obvykle zapisuje zápisem "+". Mat může být zapsán jako # nebo ++. Na konci partie znamená 1-0 "bílý vyhrál", 0-1 "černý vyhrál" a ½-½ je remíza.
V tisku se místo iniciál používají figurky (jako na obrázcích, ale menší). To má tu výhodu, že je to jazykově nenáročné, zatímco iniciály figur jsou v každém jazyce jiné. Písmo, které obsahuje figurky, si mohou šachoví autoři zakoupit. Také základní poznámky lze doplnit pomocí systému známých interpunkčních znamének a dalších symbolů. Například: ! znamená dobrý tah, !! znamená velmi dobrý tah, ? znamená špatný tah, ?? velmi špatný tah (někdy nazývaný chyba), !? kreativní tah, který může být dobrý, a ?! pochybný tah. Účelem těchto metod je, aby publikace byly čitelné v širším spektru zemí. Například lze zaznamenat jeden druh jednoduché "pasti" známé jako Učený mat, jako na diagramu vpravo:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 by zabránilo matu, dalším tahem by bylo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
S figurkami místo iniciál by to pochopili všichni hráči.
Hrací aréna
Hráči nesmí kouřit v hracím prostoru, ale pouze na místech určených pořadatelem. Nesmí se používat ani zapnuté mobilní telefony. Hráči nesmí používat žádné zdroje rad a nesmí analyzovat na žádném zařízení. Tyto a další záležitosti jsou upraveny zákony FIDE o chování hráčů. Článek 12
Algebraický šachový zápis
"Učencův kamarád"
Pravidla soutěže
Pravidla FIDE pro soutěžní šachy obsahují všechna výše uvedená pravidla a několik dalších. str. 92 a následující.
Dotkni se a přesuň se
Pokud si hráči přejí upravit figurku na hrací ploše, musí nejprve říci "J'adoube" (upravuji) nebo ekvivalentní slovo. Kromě toho, pokud se figurka dotkne, musí být přesunuta, pokud je to možné. To je zákon "dotkni se a pohni".p425Pokud není možný legální tah dotýkanou figurkou, musí hráč provést legální tah jinou figurkou. Oddíl 4p90 a následující Když hráčova ruka opustí figuru po jejím tahu, je tah ukončen a nesmí být změněn (pokud byl tah legální).
Existuje několik známých případů, kdy hráči toto pravidlo porušili, aniž by byli potrestáni. Nejznámějším příkladem byl zápas tehdejšího mistra světa Garryho Kasparova s Judit Polgar v turnaji nejvyšší třídy.
Šachové hodiny
Soutěžní šachové partie se musí hrát se speciálními šachovými hodinami, které ukazují čas hráče pouze tehdy, když je na tahu. Podstatou je, že hráč musí provést určitý počet tahů za určitý celkový čas. Po provedení tahu hráč stiskne tlačítko na hodinách. Tím se zastaví hráčovy hodiny a spustí se soupeřovy hodiny. Hodiny jsou obvykle mechanické, ale některé jsou elektronické. Článek 6p92 a následující Elektronické hodiny mohou být nastaveny na různé programy a mohou počítat provedené tahy. kapitola 8
Zápis pro záznam tahů
Tahy šachové partie se zapisují pomocí speciální šachové notace. Ta je povinná pro každou soutěžní partii. Článek 8 a příloha E Obvykle se používá algebraická šachová notace. V algebraické notaci má každé pole jeden a pouze jeden název (ať už se díváte ze strany bílého nebo černého). Tahy se zde zapisují ve formátu: iniciála tahané figury - soubor, kam táhla - pozice, kam táhla. Například Qg5 znamená "dáma táhne na pole g a 5. řadu" (tedy na pole g5). Pokud existují dvě figury stejného typu, které mohou táhnout na stejné pole, přidává se ještě jedno písmeno nebo číslo, které udává, z jakého souboru nebo hodnosti figura táhla, například Ngf3 znamená "jezdec z g-pole táhne na pole f3". Písmeno P označující pěšce se nepoužívá, takže e4 znamená "pěšec se přesune na pole e4".
Pokud se figurce podaří chytit, napíše se před pole, na kterém chytaná figurka přistála, "x". Příklad: Bxf3 znamená "střelec se zmocní figury na f3". Pokud pěšec provede zajetí, použije se místo iniciály figury pilíř, ze kterého pěšec odešel. Například: exd5 znamená "pěšec bere na d5".
Pokud pěšec postoupí na osmou pozici a získá povýšení, je zvolená figura zapsána za tahem, například e1Q nebo e1=Q. Rošáda se zapisuje speciálními zápisy 0-0 pro rošádu na královské straně a 0-0-0 pro rošádu na dámské straně. Tah, který dává soupeřovu králi šach, se obvykle zapisuje zápisem "+". Mat může být zapsán jako # nebo ++. Na konci partie znamená 1-0 "bílý vyhrál", 0-1 "černý vyhrál" a ½-½ je remíza.
V tisku se místo iniciál používají figurky (jako na obrázcích, ale menší). To má tu výhodu, že je to jazykově nenáročné, zatímco iniciály figur jsou v každém jazyce jiné. Písmo, které obsahuje figurky, si mohou šachoví autoři zakoupit. Také základní poznámky lze doplnit pomocí systému známých interpunkčních znamének a dalších symbolů. Například: ! znamená dobrý tah, !! znamená velmi dobrý tah, ? znamená špatný tah, ?? velmi špatný tah (někdy nazývaný chyba), !? kreativní tah, který může být dobrý, a ?! pochybný tah. Účelem těchto metod je, aby publikace byly čitelné v širším spektru zemí. Například lze zaznamenat jeden druh jednoduché "pasti" známé jako Učený mat, jako na diagramu vpravo:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 by zabránilo matu, dalším tahem by bylo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
S figurkami místo iniciál by to pochopili všichni hráči.
Hrací aréna
Hráči nesmí kouřit v hracím prostoru, ale pouze na místech určených pořadatelem. Nesmí se používat ani zapnuté mobilní telefony. Hráči nesmí používat žádné zdroje rad a nesmí analyzovat na žádném zařízení. Tyto a další záležitosti jsou upraveny zákony FIDE o chování hráčů. Článek 12
Algebraický šachový zápis
"Učencův kamarád"
Fáze hry
Šachy jsou snadnou hrou, ve které se lze naučit tahy, ale obtížnou hrou, kterou je třeba zvládnout. Důležitou součástí hry je strategie. Nejdříve přicházejí na řadu zahájení, o kterých je dnes známo již mnoho. Nejznámější tah, zahájení královským pěšcem, spočívá v tom, že bílý hráč posune svého královského pěšce na e2 o dvě pole dopředu na e4. Na tento tah může černý odpovědět různými způsoby.
Otevření
První tahy šachové partie se nazývají zahájení. Šachové zahájení je název pro sérii zahajovacích tahů. Uznávané vzory zahajovacích tahů jsou zahájení a dostaly názvy jako Ruy Lopez nebo Sicilská obrana. Jsou uvedeny v referenčních dílech, jako je Encyklopedie šachových zahájení. Existují desítky různých zahájení. Sahají od gambitů, kde se nabízí například pěšec pro rychlý vývin (např. královský gambit), až po pomalejší zahájení, která vedou k manévrovému typu hry (např. Rétiho zahájení). V některých zahájeních bylo pořadí považované za nejlepší pro obě strany vypracováno na 20-30 tahů, ale většina hráčů se takovýmto liniím vyhýbá. Zkušení hráči studují zahájení po celou dobu své šachové kariéry, protože teorie zahájení se neustále vyvíjí.
Základními cíli úvodní fáze jsou:
- Vývoj: umístit (vyvinout) figury (většinou střelce a jezdce) na užitečná pole, kde budou mít nejsilnější vliv na hru.
- Kontrola středu: střed je nejdůležitější částí hrací plochy. Hráč, který ovládá střed, může volně pohybovat svými figurkami. Naopak jeho soupeř bude mít své figurky stísněné a bude se mu s nimi špatně pohybovat.
- Bezpečnost krále: ochrana krále před nebezpečím. Toho lze často dosáhnout rošádou (viz oddíl výše).
- Pěšcová struktura: pěšci mohou být použiti k ovládání centra. Hráči se snaží vyvarovat vytváření pěšcových slabin, jako jsou izolovaní, zdvojení nebo zaostalí pěšci a pěšcové ostrovy - a vynucovat si takové slabiny v soupeřově pozici.
Hráči si myslí a šachové databáze dokazují, že bílý má díky prvnímu tahu větší šanci. Černý se obvykle snaží vyrovnat nebo získat nějakou protihru.
Střední hra
Střední hra je část hry, která následuje po vývinu většiny figur. V ní se vyhrává a prohrává většina partií. Mnoho partií skončí rezignací ještě předtím, než dojde k zahájení koncovky.
Pozice ve střední hře má určitou strukturu. Tuto strukturu určuje zahájení. Nejjednodušší způsob, jak se naučit střední hru, je vybrat si zahájení a dobře se ho naučit (viz příklady v anglickém zahájení a francouzské obraně).
To jsou některé věci, na které je třeba se zaměřit, když se díváte na pozici ve střední hře:
- Materiál: změny v bilanci materiálu jsou rozhodující. Ztráta figury pro nic za nic stačí k prohře partie. Pokud jsou hráči vyrovnaní, pak je hrubá materiální rovnováha figur normální. Materiální rovnováha je často zcela statická: nemění se po mnoho tahů.
- Vývoj: při zahájení mohl jeden z hráčů získat náskok ve vývoji. Tento hráč má iniciativu a může zaútočit dříve, než soupeř stihne vyvést své figury. Jedná se o dočasnou výhodu: pokud není převaha ve vývinu efektivně využita, zmizí.
- Střed: ve středu mají figurky největší účinek a některé z nich (např. jezdec) útočí na více polí uprostřed než po stranách. Hráč, který ovládá střed, má téměř vždy výhodu.
- Mobilita: pozice je mobilní, pokud se její části mohou dostat tam, kam potřebují. Téměř všechny pozice ve střední hře mají určitá omezení mobility. Hledejte volné pole pro věže a volné diagonály pro střelce. Výsadky potřebují jezdci, místa, odkud je nelze snadno vystrnadit.
- Králova bezpečnost: kde je král? V ideálním případě by měl být král v rošádě a měl by být držen za zástěnou pěšců. V praxi se může stát mnoho dalších věcí. Pokud je král slabý, může být vystaven přímému útoku.
- Pěšci: tvoří kostru pozice. Pohybují se pomalu a mohou být blokovány po mnoho tahů. Vše se odehrává kolem pěšců. Různá zahájení vytvářejí různé pěšcové struktury. Zahájení tak ovlivňují celou hru (Philidor: "Pěšci jsou duší šachu").
Královská indická, hlavní linie
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Zde je příklad z pomezí zahájení a střední hry. Na diagramu vlevo bude bílý operovat především na straně Q a černý na straně K.
Bílý se může chtít vyrovnat s tím, že černý zahraje 10...Nf4. Může to udělat hrou 10.g3 nebo hrou 10.Re1, takže v případě 10...Nf4 11.Bf1 zachová střelce (v této pozici důležitou obrannou figuru). Anebo se bílý vrhne vpřed tahem 10.c5, klíčovým tahem na straně Q.
ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s těmito volbami byl:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Z databáze rovněž vyplývá, že celkové výsledky byly výrazně lepší pro 10.Re1. Hráč si všímá prvků na šachovnici a formuluje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté hráč vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř do plánu zasahuje v každém kroku!
Endgame
Endgame (nebo také end game či ending) je část hry, kdy na šachovnici zbývá jen málo figurek. Mezi předchozími částmi hry a koncovkou jsou tři hlavní strategické rozdíly:
- Pěšci: během koncovky se pěšci stávají výjimečnějšími. V koncovce se hráči mimo jiné snaží povýšit pěšce tím, že ho posunou na osmou pozici.
- Králové: mohou se stát silnými figurami v koncovce. Král může být přiveden do středu šachovnice. Tam může podporovat vlastní pěšce, útočit na soupeřovy pěšce a oponovat soupeřovu králi.
- Remízy: v koncovce může být hra nerozhodná, protože na šachovnici je příliš málo figur na to, aby hráč mohl vyhrát. To je jeden z hlavních důvodů remízových partií.
Všechny pozice v endgame lze rozdělit do dvou táborů. Na jedné straně jsou pozice, které lze vyhrát silou. Na druhé straně jsou pozice, které jsou remízové, nebo které by měly být remízové. Ty, které jsou remízové určitě, mohou být legálně remízové (mat nemohl nastat) nebo remízové podle šachové zkušenosti (žádná rozumná obrana nemohla prohrát). Všechny koncovky v mistrovském šachu se točí kolem hranice mezi výhrou a remízou. Obecně platí, že jakmile je dosaženo "učebnicově" remízové pozice, hráči se dohodnou na remíze; jinak hrají dál.
Koncovky lze studovat podle typů figur, které zůstávají na šachovnici. Například koncovky s králem a pěšcem mají na jedné nebo obou stranách pouze krále a pěšce a úkolem silnější strany je povýšit jednoho z pěšců. Ostatní koncovky se studují podle jiných figur na šachovnici než králů, např. věž a pěšec versus věžová koncovka.
Základní šachy
Základní šachy jsou pozice, ve kterých má jedna strana pouze krále a druhá strana má jednu nebo dvě figury, což stačí k tomu, aby dala soupeřovu králi mat. Obvykle se je učíme ve fázi začátečníků. Příkladem jsou mat s K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (ten je poměrně obtížný).
Fáze hry
Šachy jsou snadnou hrou, ve které se lze naučit tahy, ale obtížnou hrou, kterou je třeba zvládnout. Důležitou součástí hry je strategie. Nejdříve přicházejí na řadu zahájení, o kterých je dnes známo již mnoho. Nejznámější tah, zahájení královským pěšcem, spočívá v tom, že bílý hráč posune svého královského pěšce na e2 o dvě pole dopředu na e4. Na tento tah může černý odpovědět různými způsoby.
Otevření
První tahy šachové partie se nazývají zahájení. Šachové zahájení je název pro sérii zahajovacích tahů. Uznávané vzory zahajovacích tahů jsou zahájení a dostaly názvy jako Ruy Lopez nebo Sicilská obrana. Jsou uvedeny v referenčních dílech, jako je Encyklopedie šachových zahájení. Existují desítky různých zahájení. Sahají od gambitů, kde se nabízí například pěšec pro rychlý vývin (např. královský gambit), až po pomalejší zahájení, která vedou k manévrovému typu hry (např. Rétiho zahájení). V některých zahájeních bylo pořadí považované za nejlepší pro obě strany vypracováno na 20-30 tahů, ale většina hráčů se takovýmto liniím vyhýbá. Zkušení hráči studují zahájení po celou dobu své šachové kariéry, protože teorie zahájení se neustále vyvíjí.
Základními cíli úvodní fáze jsou:
- Vývoj: umístit (vyvinout) figury (většinou střelce a jezdce) na užitečná pole, kde budou mít nejsilnější vliv na hru.
- Kontrola středu: střed je nejdůležitější částí hrací plochy. Hráč, který ovládá střed, může volně pohybovat svými figurkami. Naopak jeho soupeř bude mít své figurky stísněné a bude se mu s nimi špatně pohybovat.
- Bezpečnost krále: ochrana krále před nebezpečím. Toho lze často dosáhnout rošádou (viz oddíl výše).
- Pěšcová struktura: pěšci mohou být použiti k ovládání centra. Hráči se snaží vyvarovat vytváření pěšcových slabin, jako jsou izolovaní, zdvojení nebo zaostalí pěšci a pěšcové ostrovy - a vynucovat si takové slabiny v soupeřově pozici.
Hráči si myslí a šachové databáze dokazují, že bílý má díky prvnímu tahu větší šanci. Černý se obvykle snaží vyrovnat nebo získat nějakou protihru.
Střední hra
Střední hra je část hry, která následuje po vývinu většiny figur. V ní se vyhrává a prohrává většina partií. Mnoho partií skončí rezignací ještě předtím, než dojde k zahájení koncovky.
Pozice ve střední hře má určitou strukturu. Tuto strukturu určuje zahájení. Nejjednodušší způsob, jak se naučit střední hru, je vybrat si zahájení a dobře se ho naučit (viz příklady v anglickém zahájení a francouzské obraně).
To jsou některé věci, na které je třeba se zaměřit, když se díváte na pozici ve střední hře:
- Materiál: změny v bilanci materiálu jsou rozhodující. Ztráta figury pro nic za nic stačí k prohře partie. Pokud jsou hráči vyrovnaní, pak je hrubá materiální rovnováha figur normální. Materiální rovnováha je často zcela statická: nemění se po mnoho tahů.
- Vývoj: při zahájení mohl jeden z hráčů získat náskok ve vývoji. Tento hráč má iniciativu a může zaútočit dříve, než soupeř stihne vyvést své figury. Jedná se o dočasnou výhodu: pokud není převaha ve vývinu efektivně využita, zmizí.
- Střed: ve středu mají figurky největší účinek a některé z nich (např. jezdec) útočí na více polí uprostřed než po stranách. Hráč, který ovládá střed, má téměř vždy výhodu.
- Mobilita: pozice je mobilní, pokud se její části mohou dostat tam, kam potřebují. Téměř všechny pozice ve střední hře mají určitá omezení mobility. Hledejte volné pole pro věže a volné diagonály pro střelce. Výsadky potřebují jezdci, místa, odkud je nelze snadno vystrnadit.
- Králova bezpečnost: kde je král? V ideálním případě by měl být král v rošádě a měl by být držen za zástěnou pěšců. V praxi se může stát mnoho dalších věcí. Pokud je král slabý, může být vystaven přímému útoku.
- Pěšci: tvoří kostru pozice. Pohybují se pomalu a mohou být blokovány po mnoho tahů. Vše se odehrává kolem pěšců. Různá zahájení vytvářejí různé pěšcové struktury. Zahájení tak ovlivňují celou hru (Philidor: "Pěšci jsou duší šachu").
Královská indická, hlavní linie
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Zde je příklad z pomezí zahájení a střední hry. Na diagramu vlevo bude bílý operovat především na straně Q a černý na straně K.
Bílý se může chtít vyrovnat s tím, že černý zahraje 10...Nf4. Může to udělat zahráním 10.g3 nebo zahráním 10.Re1, takže v případě 10...Nf4 11.Bf1 zachová střelce (v této pozici důležitou obrannou figuru). Anebo se bílý vrhne vpřed tahem 10.c5, klíčovým tahem na straně Q.
ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s těmito volbami byl:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Z databáze rovněž vyplývá, že celkové výsledky byly výrazně lepší pro 10.Re1. Hráč si všímá prvků na šachovnici a formuluje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté hráč vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř do plánu zasahuje v každém kroku!
Endgame
Endgame (nebo také end game či ending) je část hry, kdy na šachovnici zbývá jen málo figurek. Mezi předchozími částmi hry a koncovkou jsou tři hlavní strategické rozdíly:
- Pěšci: během koncovky se pěšci stávají výjimečnějšími. V koncovce se hráči mimo jiné snaží povýšit pěšce tím, že ho posunou na osmou pozici.
- Králové: mohou se stát silnými figurami v koncovce. Král může být přiveden do středu šachovnice. Tam může podporovat vlastní pěšce, útočit na soupeřovy pěšce a oponovat soupeřovu králi.
- Remízy: v koncovce může být hra nerozhodná, protože na šachovnici je příliš málo figur na to, aby hráč mohl vyhrát. To je jeden z hlavních důvodů remízových partií.
Všechny pozice v endgame lze rozdělit do dvou táborů. Na jedné straně jsou pozice, které lze vyhrát silou. Na druhé straně jsou pozice, které jsou remízové, nebo které by měly být remízové. Ty, které jsou remízové určitě, mohou být legálně remízové (mat nemohl nastat) nebo remízové podle šachové zkušenosti (žádná rozumná obrana nemohla prohrát). Všechny koncovky v mistrovském šachu se točí kolem hranice mezi výhrou a remízou. Obecně platí, že jakmile je dosaženo "učebnicově" remízové pozice, hráči se dohodnou na remíze; jinak hrají dál.
Koncovky lze studovat podle typů figur, které zůstávají na šachovnici. Například koncovky s králem a pěšcem mají na jedné nebo obou stranách pouze krále a pěšce a úkolem silnější strany je povýšit jednoho z pěšců. Ostatní koncovky se studují podle jiných figur na šachovnici než králů, např. věž a pěšec versus věžová koncovka.
Základní šachy
Základní šachy jsou pozice, ve kterých má jedna strana pouze krále a druhá strana má jednu nebo dvě figury, což stačí k tomu, aby dala soupeřovu králi mat. Obvykle se je učíme ve fázi začátečníků. Příkladem jsou mat s K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (ten je poměrně obtížný).
Šachy a počítače
Existují dva typy šachových programů. Jedním z nich je hrát proti vám a druhým je pomoci vám stát se lepším hráčem tím, že se naučíte více. Tyto dva typy mohou spolupracovat, i když mají různé funkce.
Šachové motory
Šachové motory jsou počítačové systémy, které mohou hrát šachové partie proti lidským soupeřům. Bylo jich vyvinuto poměrně hodně; mohou hrát na mistrovské úrovni, ačkoli jejich postupy se od lidských značně liší. p87
Fritz
Fritz je německý šachový program od Franse Morsche a Mathiase Feista, vydaný společností ChessBase. V současné době je vedoucím programem na trhu. Existuje také jiný druh programu Fritz s názvem Deep Fritz, který je určen pro víceprocesorové zpracování. Nejnovějšími druhy spotřebitelských produktů jsou Deep Fritz 12 a Fritz 12. Přišly s recenzemi Joshe Waitzkina, který řekl, že "Fritz je jako žena, se kterou si nemůžete rozumět. Prostě vás žene (nutí) přemýšlet způsobem, jakým jste nikdy předtím nepřemýšleli".
Skartovačka
Shredder, rovněž produkt společnosti ChessBase, je údajně nejsilnějším motorem současnosti.
Rybka
Hlavním soupeřem Shreddera je Rybka, produkt Vašíka Rajlicha.
Šachové databáze
Šachové databáze se ve skutečnosti nehrají. Umožňují přístup k zaznamenané historii šachových mistrů. Existují dvě složky. První je software, který umožňuje vyhledávat a organizovat materiál v databázi. Pak je tu vlastní databáze, obvykle jeden až čtyři miliony partií.
V praxi se databáze používají ke dvěma účelům. Zaprvé, aby hráč mohl trénovat své schopnosti na konkrétních otevřeních. Zadruhé, aby si mohl vyhledat konkrétní soupeře a zjistit, co hrají, a předem se na ně připravit.
Existence šachových databází je jedním z důvodů, proč mohou mladí hráči dosáhnout mistrovství již v raném věku.
ChessBase
ChessBase je největší databáze, kterou hojně využívají mistři. Přestože ji lze používat online, většina uživatelů si software a data stáhne do svého počítače. Pokud je tímto počítačem notebook, mohou si jej vzít s sebou na turnaje, aby jim pomohl při přípravě na partie. Hráči sice během her nepoužívají počítače ani jiné pomůcky, ale v zákulisí probíhá mnoho příprav. ChessBase je třeba zakoupit a není to levná záležitost.
Novinky v šachu
Jedná se o nizozemský časopis pro pokročilé hráče, který v rámci svých služeb provozuje on-line databázi NicBase. NicBase je zdarma a obsahuje více než milion her.
Šachové hry
Chessgames.com provozuje on-line databázi her. Je částečně zdarma, ale vyžaduje registraci. Plný přístup ke všem jejím možnostem je možný za poměrně skromné předplatné. V databázi je více než půl milionu partií.
On-line herní stránky
Existují webové stránky, na které se hráč může připojit (za poplatek) a hrát on-line. V tomto případě hraje účastník proti jiným účastníkům, nikoli proti počítači. Mezi členy jsou hráči všech standardů a v nabídce jsou různé akce s různým tempem hry. Dva lídři na tomto trhu jsou:
Internetový šachový klub
Playchess
Šachy a počítače
Existují dva typy šachových programů. Jedním z nich je hrát proti vám a druhým je pomoci vám stát se lepším hráčem tím, že se naučíte více. Tyto dva typy mohou spolupracovat, i když mají různé funkce.
Šachové motory
Šachové motory jsou počítačové systémy, které mohou hrát šachové partie proti lidským soupeřům. Bylo jich vyvinuto poměrně hodně; mohou hrát na mistrovské úrovni, ačkoli jejich postupy se od lidských značně liší. p87
Fritz
Fritz je německý šachový program od Franse Morsche a Mathiase Feista, vydaný společností ChessBase. V současné době je vedoucím programem na trhu. Existuje také jiný druh programu Fritz s názvem Deep Fritz, který je určen pro víceprocesorové zpracování. Nejnovějšími druhy spotřebitelských produktů jsou Deep Fritz 12 a Fritz 12. Přišly s recenzemi Joshe Waitzkina, který řekl, že "Fritz je jako žena, se kterou si nemůžete rozumět. Prostě vás žene (nutí) přemýšlet způsobem, jakým jste nikdy předtím nepřemýšleli".
Skartovačka
Shredder, rovněž produkt společnosti ChessBase, je údajně nejsilnějším motorem současnosti.
Rybka
Hlavním soupeřem Shreddera je Rybka, produkt Vašíka Rajlicha.
Šachové databáze
Šachové databáze se ve skutečnosti nehrají. Umožňují přístup k zaznamenané historii šachových mistrů. Existují dvě složky. První je software, který umožňuje vyhledávat a organizovat materiál v databázi. Pak je tu vlastní databáze, obvykle jeden až čtyři miliony partií.
V praxi se databáze používají ke dvěma účelům. Zaprvé, aby hráč mohl trénovat své schopnosti na konkrétních otevřeních. Zadruhé, aby si mohl vyhledat konkrétní soupeře a zjistit, co hrají, a předem se na ně připravit.
Existence šachových databází je jedním z důvodů, proč mohou mladí hráči dosáhnout mistrovství již v raném věku.
ChessBase
ChessBase je největší databáze, kterou hojně využívají mistři. Přestože ji lze používat online, většina uživatelů si software a data stáhne do svého počítače. Pokud je tímto počítačem notebook, mohou si jej vzít s sebou na turnaje, aby jim pomohl při přípravě na partie. Hráči sice během her nepoužívají počítače ani jiné pomůcky, ale v zákulisí probíhá mnoho příprav. ChessBase je třeba zakoupit a není to levná záležitost.
Novinky v šachu
Jedná se o nizozemský časopis pro pokročilé hráče, který v rámci svých služeb provozuje on-line databázi NicBase. NicBase je zdarma a obsahuje více než milion her.
Šachové hry
Chessgames.com provozuje on-line databázi her. Je částečně zdarma, ale vyžaduje registraci. Plný přístup ke všem jejím možnostem je možný za poměrně skromné předplatné. V databázi je více než půl milionu partií.
On-line herní stránky
Existují webové stránky, na které se hráč může připojit (za poplatek) a hrát on-line. V tomto případě hraje účastník proti jiným účastníkům, nikoli proti počítači. Mezi členy jsou hráči všech standardů a v nabídce jsou různé akce s různým tempem hry. Dva lídři na tomto trhu jsou:
Internetový šachový klub
Playchess
Související stránky
- Seznam mistrů světa v šachu
- Seznam šachových termínů
- Šachová olympiáda
- Historie šachu
- Střední hra
- Shogi
Související stránky
- Seznam mistrů světa v šachu
- Seznam šachových termínů
- Šachová olympiáda
- Historie šachu
- Střední hra
- Shogi
Otázky a odpovědi
Otázka: Co jsou to šachy?
Odpověď: Šachy jsou desková hra pro dva hráče.
Otázka: Co je cílem šachové hry?
Odpověď: Cílem hry je, aby se každý hráč pokusil dát mat soupeřovu králi.
Otázka: S kolika figurkami začíná každý hráč v šachu?
Odpověď: Každý hráč začíná se šestnácti figurkami: osmi pěšci, dvěma jezdci, dvěma střelci, dvěma věžemi, jednou dámou a jedním králem.
Otázka: Co je v šachu mat?
Odpověď: Šach mat je hrozba ("šach") pro soupeřova krále, kterou nemůže zastavit žádný tah. Tím partie končí.
Otázka: Jak se v šachu střídají dva soupeři?
Odpověď: Během hry se oba soupeři střídají v přesunu jedné ze svých figur na jiné pole šachovnice.
Otázka: Kdo v šachu provede první tah?
Odpověď: První tah provádí vždy hráč s bílými figurkami.
Otázka: Kde jsou šachy populární a považují se za národní koníček?
Odpověď: Šachy jsou oblíbené v mnoha zemích a v Rusku jsou národním koníčkem.