V deskové hře šachy začíná každý hráč s 16 šachovými figurkami. Tahy figur jsou definovány tradicí a mezinárodní šachovou federací FIDE.

Pravý dolní čtverec hrací desky každého hráče musí být bílý.

 

Rozestavení figur na začátku

Bílé figurky se postaví na první a druhou řadu (rady 1 a 2), černé na sedmou a osmou (rady 7 a 8). Konkrétně:

  • Věže na a1 a h1 (bílé) / a8 a h8 (černé).
  • Rytíři na b1 a g1 / b8 a g8.
  • Biskupové na c1 a f1 / c8 a f8.
  • Královna na d1 (bílé) a d8 (černé) — královna stojí vždy na políčku své barvy (světlá královna na světlém políčku).
  • Král na e1 (bílé) a e8 (černé).
  • Pěšci na druhé a sedmé řadě (a2–h2 pro bílé, a7–h7 pro černé).
Bílý začíná hru.

Popis figur a základní tahy

  • Král — pohybuje se o jedno políčko v libovolném směru (svisle, vodorovně i diagonálně). Krále nelze obětovat; cílem protihráče je dát králi mat. Speciální tah: rošáda (popis níže).
  • Královna (dáma) — pohybuje se libovolný počet políček svisle, vodorovně i diagonálně. Je nejsilnější figurou.
  • Věž — pohybuje se libovolný počet polí po řadě nebo sloupci (vodorovně nebo svisle).
  • Biskup — pohybuje se libovolný počet polí diagonálně. Každý biskup zůstává po celé hře na barvě polí, na které byl postaven.
  • Rytíř (jezdec) — pohyb ve tvaru písmene L: dva políčka v jednom směru a jedno políčko kolmým směrem (tj. 2+1). Rytíř přeskočí jiné figury.
  • Pěšec — obvykle se pohybuje o jedno políčko vpřed (směrem k protivníkově straně). Při prvním tahu může pěšec táhnout o dvě políčka vpřed. Pěšec bere diagonálně o jedno políčko. Speciální tahy: en passant a promoce (popis níže).

Speciální pravidla

  • Rošáda — kombinovaný tah krále a věže. Podmínky: mezi králem a věží nesměly být žádné jiné figury, ani král ani dotyčná věž se před rošádou nesměli pohnout, král nesmí být v šachu ani projít políčkem, které je pod útokem. Král se posune dvě políčka směrem k věži, věž se přesune přes krále na políčko hned vedle něj. Krátká rošáda (O‑O): král e1 → g1, věž h1 → f1 (u černých e8 → g8); dlouhá rošáda (O‑O‑O): král e1 → c1, věž a1 → d1 (u černých e8 → c8).
  • En passant — pokud pěšec udělá ze svého výchozího postavení dvojkrok a projeté políčko by mohlo být vzato postranním soupeřovým pěšcem, tento soupeř má hned v následujícím tahu možnost vzít daný pěšec „en passant“, jako by ten pěšec postupoval jen o jedno políčko. Tento úchop se musí provést okamžitě v příštím tahu, jinak právo zaniká.
  • Promoce — když pěšec dosáhne poslední řady (8. řada pro bílé, 1. pro černé), musí být okamžitě proměněn na jinou figuru (královou nelze vybrat). Nejčastěji se volí královna, ale hráč může zvolit i věž, biskupa nebo rytíře.

Šach, mat a pat

Šach — stav, kdy je král ohrožen tim, že by mohl být v příštím tahu vzat. Hráč v šachu musí reagovat tak, aby hrozbu odstranil (pohnout králem, vzít útočící figuru nebo zablokovat útok). Mat — král je v šachu a neexistuje žádný legální tah, kterým by se hrozba odstranila; partii prohrává hráč s matovaným králem. Pat — patová pozice je remíza: hráč, který je na tahu, nemá žádný legální tah a zároveň jeho král není v šachu.

Hodnota figur (orientační)

Pro strategické rozhodování se často používají bodové hodnoty figur (orientačně): pěšec = 1, rytíř ≈ 3, biskup ≈ 3, věž ≈ 5, královna ≈ 9. Král má neocenitelnou hodnotu, protože jeho ztráta znamená konec partie.

Tipy pro začátečníky

  • Rozvíjejte figurky rychle (vyvádějte je z počátečních polí), ovládejte centrum a chraňte krále (časně rošujte).
  • Snažte se nekonzervovat figury na prvních řadách a neházet pěšci zbytečně dopředu bez plánu.
  • Procvičujte základní taktiky (vidličky, špice, připevnění) a koncovky (věžová, pěšcová koncovka).

Výše uvedené pravidla jsou v souladu se zásadami FIDE a představují základ pro pochopení toho, jak se jednotlivé figury chovají a jak spolupracují v průběhu partie.