Middlegame

Střední hra je část šachové partie po zahájení.

Střední hra začíná v okamžiku, kdy je většina figur vyvinuta. V ní se vyhrává a prohrává většina partií. Mnoho partií skončí rezignací ještě předtím, než dojde k zahájení koncovky.

Nejjednodušší způsob, jak se naučit střední hru, je vybrat si zahájení a dobře se ho naučit (viz příklady v anglickém zahájení a francouzské obraně).

 

Prvky struktury

Pozice ve střední hře má strukturu, která je způsobena zahájením. To jsou některé věci, na které je třeba se při pohledu na pozici ve střední hře zaměřit:

- Materiál: změny v bilanci materiálu jsou rozhodující. Ztráta figury pro nic za nic stačí k prohře partie. Pokud jsou hráči vyrovnaní, pak je hrubá materiální rovnováha figur normální. Materiální rovnováha je často zcela statická: nemění se po mnoho tahů. Na druhou stranu může být materiál obětován, obvykle za přímý útok na soupeřova krále.

- Vývoj: při zahájení mohl jeden z hráčů získat náskok ve vývoji. Tento hráč má iniciativu a může zaútočit dříve, než soupeř stihne vyvést své figury. Jedná se o dočasnou výhodu: pokud není převaha ve vývinu efektivně využita, zmizí.

- Střed: ve středu mají figurky největší účinek a některé z nich (např. jezdec) útočí na více polí uprostřed než po stranách. Hráč, který ovládá střed, má téměř vždy výhodu.

- Mobilita: pozice je mobilní, pokud se její části mohou dostat tam, kam potřebují. Téměř všechny pozice ve střední hře mají určitá omezení mobility. Hledejte volné pole pro věže a volné diagonály pro střelce. Výsadky potřebují jezdci, místa, odkud je nelze snadno vystrnadit.

- Králova bezpečnost: kde je král? V ideálním případě by měl být král v rošádě a měl by být držen za zástěnou pěšců. V praxi se může stát mnoho dalších věcí. Pokud je král slabý, může být vystaven přímému útoku. Pokud králové rošádují na opačných křídlech a na šachovnici jsou dámy, mohou se oba hráči pokusit napadnout nepřátelského krále.

- Pěšci tvoří kostru pozice. Pohybují se pomalu a mohou být blokovány po mnoho tahů. Vše se odehrává kolem pěšců. Různá zahájení vytvářejí různé pěšcové struktury. Zahájení tak ovlivňují celou hru. Všimněte si těchto věcí, když se objeví:

- izolovaní pěšci: mají před sebou slabá pole. Slabé pole je takové, na které nemůže pěšec zaútočit.

- zdvojení pěšci, tj. dva pěšci na stejném poli (tedy na stejné svislé linii): další slabina.

- pěšci vedle sebe: flexibilní, mobilní, pozitivní vlastnost.

- řetězce pěšců: všimněte si, že základna je slabší než vrchol.

- prošlého pěšce, kterého nemůže zastavit žádný jiný pěšec. Mají potenciál prorazit a narušit pozici soupeře.

- blokované pěšcové řetězce: figury jsou nuceny jít na jednu nebo druhou stranu.

Hráč si všímá prvků na hrací ploše a sestavuje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř zasahuje do plánu v každém kroku!

 

Typy střední hry

Centrální boje

Izolovaný královnin pěšec

Francouzská obrana, Tarraschova varianta

Start of chess board.

a8 black rook

b8 __

c8 __

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 __

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black pawn

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 black knight

d6 black bishop

e6 __

f6 __

g6 __

h6 __

a5 __

b5 white bishop

c5 __

d5 black pawn

e5 __

f5 __

g5 white bishop

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 black bishop

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 white pawn

c2 white pawn

d2 __

e2 __

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 __

d1 white queen

e1 white rook

f1 __

g1 white king

h1 __

End of chess board.

Tarraschova varianta francouzské obrany nám dává: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 c5 (oblíbené je 3...Nf6) 4.exd5 exd5 5.Nf3 Nc6 6.Bb5 Bd6 7.dxc5 Bxc5 8.0-0 Ne7 9.Nb3 Bd6 10.Re1 0-0 11.Bg5 Bg4 atd. Nyní je zahájení u konce a všechny figury jsou vyvinuty. Tato linie je klidná a většinou se týká centra.

Izolované černé QP dodává střední hře charakter. Pěšec sám o sobě je slabinou i potenciálním zdrojem síly. Kontroluje velmi důležité pole e4, ale ponechává neméně důležité d4 mnohem slabší. Pozice je poměrně vyrovnaná, ale databáze ukazuje, že bílý má výhodu asi 7 %.

Rychlý vývoj

Anglické otevření

Start of chess board.

a8 black rook

b8 __

c8 black bishop

d8 black queen

e8 black king

f8 __

g8 __

h8 black rook

a7 __

b7 black pawn

c7 __

d7 black pawn

e7 __

f7 __

g7 black pawn

h7 black pawn

a6 black pawn

b6 white bishop

c6 __

d6 white queen

e6 black pawn

f6 black pawn

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 black knight

f5 black knight

g5 __

h5 __

a4 __

b4 __

c4 white pawn

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 white pawn

c2 white pawn

d2 __

e2 __

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 __

d1 __

e1 white king

f1 white bishop

g1 __

h1 white rook

End of chess board.

V anglické premiéře se tato linie stala populární: 1.c4 Nf6 2.Nc3 e6 3.e4 c5 4.e5 Ng8 5.Nf3 Nc6 6.d4 (to je kritický tah: Bílý se snaží využít svého vývinu na úkor pěšce) 6...cxd4 7.Nxd4 Nxe5 8.Ndb5 a6 9.Nd6+ Bxd6 10.Qxd6 f6 11.Be3 Ne7 12... Bb6 (vypadá to, že vyhrává Q) Nf5 a nyní jak 11.Qc5, tak 11.Bxd8 dávají bílému výhodu pouze 2,4 %.

Varianta zahrnovala řadu témat střední hry: rychlý vývin, oběť materiálu, využití slabých polí. Celkově se jedná o zběsilý boj o centrum.

Rychlý vývoj je výhodou gambitů starého typu. Zahájení jako 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Bc4 (známé jako dánský gambit) se dnes prakticky nehraje, ale bílý za svého pěšce (pěšce) získává dobrou hodnotu. Někteří trenéři doporučují mladým hráčům, aby si jej vyzkoušeli a naučili se, jak z rychlého vývinu vytěžit maximum.

Centrální řetězce záložen

Mnoho meziher se hraje kolem blokovaných nebo poloblokovaných pěšcových řetězců. Pěšcové řetězce rozhodují o plánech hráčů. Tyto plány často zahrnují boj strany K proti straně Q, přičemž každý hráč útočí na pěšcovou základnu svého soupeře.

Francouzské obranné struktury

Francouzská obrana, varianta Winawer

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 __

e8 black king

f8 __

g8 black rook

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black queen

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 __

h7 white queen

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 black pawn

f6 __

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 black pawn

e5 white pawn

f5 __

g5 __

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 black pawn

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 white pawn

b3 __

c3 white pawn

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 white pawn

d2 __

e2 white knight

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 __

e1 white king

f1 white bishop

g1 __

h1 white rook

End of chess board.

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nc3 Bb4 4.e5 c5 5.a3 Bxc3+ 6.bxc3 Ne7 7.Qg4 Qc7 (7...0-0 je možné) 8.Qxg7 Rg8 9.Qxh7 cxd4 10.Ne2 a tak dále. Hra v takovýchto liniích je silně asymetrická: Bílý vlastní královskou stranu a černý dámskou stranu.

Tento příklad z varianty Winawer je extrémním případem. Každá strana hraje maximum tahů, kterými útočí na slabou stranu soupeře, a co nejméně tahů, kterými brání svou vlastní slabou stranu. To je obecná zásada pro tyto nevyvážené pozice na straně K proti straně Q.

Královské indické struktury

Královská indická, hlavní linie

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

Zde je příklad z pomezí zahájení a střední hry. Na diagramu vlevo bude bílý operovat především na straně Q a černý na straně K. Důvodem je to, že černý pěšec d6 a bílý pěšec e4 jsou základem jejich pěšcových řetězců. Byl to právě Nimzovič, kdo upozornil, že takoví pěšci jsou obvykle nejzranitelnější vůči útoku.

Bílý se může chtít vyrovnat s tím, že černý zahraje 10...Nf4. Může to udělat zahráním 10.g3 nebo zahráním 10.Re1, takže v případě 10...Nf4 11.Bf1 zachová střelce (v této pozici důležitou obrannou figuru). Anebo se bílý vrhne vpřed tahem 10.c5, klíčovým tahem na straně Q.

ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s těmito volbami byl:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Z databáze rovněž vyplývá, že celkové výsledky byly výrazně lepší pro 10.Re1. Hráč si všímá prvků na šachovnici a formuluje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté hráč vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř do plánu zasahuje v každém kroku!

 

Bezpečnost krále

Bílý do hry

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 black pawn

b7 white queen

c7 __

d7 black queen

e7 __

f7 __

g7 black pawn

h7 black king

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 black pawn

f6 __

g6 __

h6 black pawn

a5 __

b5 __

c5 __

d5 black rook

e5 __

f5 black pawn

g5 __

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 white pawn

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 white pawn

f3 __

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 white pawn

c2 __

d2 __

e2 __

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 __

b1 __

c1 white rook

d1 __

e1 __

f1 __

g1 white king

h1 __

End of chess board.

Bezpečnost krále je pravděpodobně nejčastějším tématem v pozdější střední hře. Tento příklad je klasický. Dva pěšci nahoře, bílý by mohl vyhrát koncovku výměnou dam. Domníval se však, že vidí něco lepšího.

1.Rc7

To je šikula, protože pokud černá dáma uhne stranou, pak Rxg7+ dává mat.

1... Rc5!!

Tato brilantní odpověď se dotýká slabého místa bílého: zadní řady.

pokud 2.Rxd7, pak 2... Rc1#

pokud 2.dxc5, pak 2... Qd1#

pokud 2.Rxc5, pak 2...Qxb7!, výhra  

Hodnota kusů

Tradičně se hodnota koláčů stanovovala takto:

  • Pěšec = 1 pěšec
  • Rytíř = 3 pěšci
  • Střelec = 3 pěšci
  • Věž = 5 pěšců
  • Dáma = 9 nebo 10 pěšců

Kasparovova verze:

  • Pěšec = 1 pěšec
  • Rytíř = 3 pěšci
  • Střelec není v páru = 3 pěšci
  • Střelec jako součást páru = 3,25 pěšce
  • Věž = 5 pěšců
  • Dáma = 9 pěšců
 

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3