Middlegame
Střední hra je část šachové partie po zahájení.
Střední hra začíná v okamžiku, kdy je většina figur vyvinuta. V ní se vyhrává a prohrává většina partií. Mnoho partií skončí rezignací ještě předtím, než dojde k zahájení koncovky.
Nejjednodušší způsob, jak se naučit střední hru, je vybrat si zahájení a dobře se ho naučit (viz příklady v anglickém zahájení a francouzské obraně).
Prvky struktury
Pozice ve střední hře má strukturu, která je způsobena zahájením. To jsou některé věci, na které je třeba se při pohledu na pozici ve střední hře zaměřit:
- Materiál: změny v bilanci materiálu jsou rozhodující. Ztráta figury pro nic za nic stačí k prohře partie. Pokud jsou hráči vyrovnaní, pak je hrubá materiální rovnováha figur normální. Materiální rovnováha je často zcela statická: nemění se po mnoho tahů. Na druhou stranu může být materiál obětován, obvykle za přímý útok na soupeřova krále.
- Vývoj: při zahájení mohl jeden z hráčů získat náskok ve vývoji. Tento hráč má iniciativu a může zaútočit dříve, než soupeř stihne vyvést své figury. Jedná se o dočasnou výhodu: pokud není převaha ve vývinu efektivně využita, zmizí.
- Střed: ve středu mají figurky největší účinek a některé z nich (např. jezdec) útočí na více polí uprostřed než po stranách. Hráč, který ovládá střed, má téměř vždy výhodu.
- Mobilita: pozice je mobilní, pokud se její části mohou dostat tam, kam potřebují. Téměř všechny pozice ve střední hře mají určitá omezení mobility. Hledejte volné pole pro věže a volné diagonály pro střelce. Výsadky potřebují jezdci, místa, odkud je nelze snadno vystrnadit.
- Králova bezpečnost: kde je král? V ideálním případě by měl být král v rošádě a měl by být držen za zástěnou pěšců. V praxi se může stát mnoho dalších věcí. Pokud je král slabý, může být vystaven přímému útoku. Pokud králové rošádují na opačných křídlech a na šachovnici jsou dámy, mohou se oba hráči pokusit napadnout nepřátelského krále.
- Pěšci tvoří kostru pozice. Pohybují se pomalu a mohou být blokovány po mnoho tahů. Vše se odehrává kolem pěšců. Různá zahájení vytvářejí různé pěšcové struktury. Zahájení tak ovlivňují celou hru. Všimněte si těchto věcí, když se objeví:
- izolovaní pěšci: mají před sebou slabá pole. Slabé pole je takové, na které nemůže pěšec zaútočit.
- zdvojení pěšci, tj. dva pěšci na stejném poli (tedy na stejné svislé linii): další slabina.
- pěšci vedle sebe: flexibilní, mobilní, pozitivní vlastnost.
- řetězce pěšců: všimněte si, že základna je slabší než vrchol.
- prošlého pěšce, kterého nemůže zastavit žádný jiný pěšec. Mají potenciál prorazit a narušit pozici soupeře.
- blokované pěšcové řetězce: figury jsou nuceny jít na jednu nebo druhou stranu.
Hráč si všímá prvků na hrací ploše a sestavuje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř zasahuje do plánu v každém kroku!
Typy střední hry
Centrální boje
Izolovaný královnin pěšec
Francouzská obrana, Tarraschova varianta
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Tarraschova varianta francouzské obrany nám dává: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 c5 (oblíbené je 3...Nf6) 4.exd5 exd5 5.Nf3 Nc6 6.Bb5 Bd6 7.dxc5 Bxc5 8.0-0 Ne7 9.Nb3 Bd6 10.Re1 0-0 11.Bg5 Bg4 atd. Nyní je zahájení u konce a všechny figury jsou vyvinuty. Tato linie je klidná a většinou se týká centra.
Izolované černé QP dodává střední hře charakter. Pěšec sám o sobě je slabinou i potenciálním zdrojem síly. Kontroluje velmi důležité pole e4, ale ponechává neméně důležité d4 mnohem slabší. Pozice je poměrně vyrovnaná, ale databáze ukazuje, že bílý má výhodu asi 7 %.
Rychlý vývoj
Anglické otevření
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
V anglické premiéře se tato linie stala populární: 1.c4 Nf6 2.Nc3 e6 3.e4 c5 4.e5 Ng8 5.Nf3 Nc6 6.d4 (to je kritický tah: Bílý se snaží využít svého vývinu na úkor pěšce) 6...cxd4 7.Nxd4 Nxe5 8.Ndb5 a6 9.Nd6+ Bxd6 10.Qxd6 f6 11.Be3 Ne7 12... Bb6 (vypadá to, že vyhrává Q) Nf5 a nyní jak 11.Qc5, tak 11.Bxd8 dávají bílému výhodu pouze 2,4 %.
Varianta zahrnovala řadu témat střední hry: rychlý vývin, oběť materiálu, využití slabých polí. Celkově se jedná o zběsilý boj o centrum.
Rychlý vývoj je výhodou gambitů starého typu. Zahájení jako 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Bc4 (známé jako dánský gambit) se dnes prakticky nehraje, ale bílý za svého pěšce (pěšce) získává dobrou hodnotu. Někteří trenéři doporučují mladým hráčům, aby si jej vyzkoušeli a naučili se, jak z rychlého vývinu vytěžit maximum.
Centrální řetězce záložen
Mnoho meziher se hraje kolem blokovaných nebo poloblokovaných pěšcových řetězců. Pěšcové řetězce rozhodují o plánech hráčů. Tyto plány často zahrnují boj strany K proti straně Q, přičemž každý hráč útočí na pěšcovou základnu svého soupeře.
Francouzské obranné struktury
Francouzská obrana, varianta Winawer
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nc3 Bb4 4.e5 c5 5.a3 Bxc3+ 6.bxc3 Ne7 7.Qg4 Qc7 (7...0-0 je možné) 8.Qxg7 Rg8 9.Qxh7 cxd4 10.Ne2 a tak dále. Hra v takovýchto liniích je silně asymetrická: Bílý vlastní královskou stranu a černý dámskou stranu.
Tento příklad z varianty Winawer je extrémním případem. Každá strana hraje maximum tahů, kterými útočí na slabou stranu soupeře, a co nejméně tahů, kterými brání svou vlastní slabou stranu. To je obecná zásada pro tyto nevyvážené pozice na straně K proti straně Q.
Královské indické struktury
Královská indická, hlavní linie
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Zde je příklad z pomezí zahájení a střední hry. Na diagramu vlevo bude bílý operovat především na straně Q a černý na straně K. Důvodem je to, že černý pěšec d6 a bílý pěšec e4 jsou základem jejich pěšcových řetězců. Byl to právě Nimzovič, kdo upozornil, že takoví pěšci jsou obvykle nejzranitelnější vůči útoku.
Bílý se může chtít vyrovnat s tím, že černý zahraje 10...Nf4. Může to udělat zahráním 10.g3 nebo zahráním 10.Re1, takže v případě 10...Nf4 11.Bf1 zachová střelce (v této pozici důležitou obrannou figuru). Anebo se bílý vrhne vpřed tahem 10.c5, klíčovým tahem na straně Q.
ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s těmito volbami byl:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Z databáze rovněž vyplývá, že celkové výsledky byly výrazně lepší pro 10.Re1. Hráč si všímá prvků na šachovnici a formuluje plán, který tyto prvky zohledňuje. Poté hráč vypracuje posloupnost tahů. V praxi samozřejmě soupeř do plánu zasahuje v každém kroku!
Bezpečnost krále
Bílý do hry
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Bezpečnost krále je pravděpodobně nejčastějším tématem v pozdější střední hře. Tento příklad je klasický. Dva pěšci nahoře, bílý by mohl vyhrát koncovku výměnou dam. Domníval se však, že vidí něco lepšího.
1.Rc7
To je šikula, protože pokud černá dáma uhne stranou, pak Rxg7+ dává mat.
1... Rc5!!
Tato brilantní odpověď se dotýká slabého místa bílého: zadní řady.
pokud 2.Rxd7, pak 2... Rc1#
pokud 2.dxc5, pak 2... Qd1#
pokud 2.Rxc5, pak 2...Qxb7!, výhra
Hodnota kusů
Tradičně se hodnota koláčů stanovovala takto:
- Pěšec = 1 pěšec
- Rytíř = 3 pěšci
- Střelec = 3 pěšci
- Věž = 5 pěšců
- Dáma = 9 nebo 10 pěšců
Kasparovova verze:
- Pěšec = 1 pěšec
- Rytíř = 3 pěšci
- Střelec není v páru = 3 pěšci
- Střelec jako součást páru = 3,25 pěšce
- Věž = 5 pěšců
- Dáma = 9 pěšců