Umělá inteligence

Umělá inteligence (AI) je schopnost počítačového programu nebo stroje myslet a učit se. Je to také obor, který se snaží udělat počítače "chytrými". Pracují samy o sobě, aniž by jim byly zadávány příkazy. S názvem "umělá inteligence" přišel v roce 1955 John McCarthy.

Obecně se pod pojmem "umělá inteligence" rozumí program, který napodobuje lidské poznávání. Přinejmenším některé z věcí, které si spojujeme s jinou myslí, jako je učení a řešení problémů, mohou počítače provádět, i když ne stejným způsobem jako my. Andreas Kaplan a Michael Haenlein definují umělou inteligenci jako schopnost systému správně interpretovat vnější data, učit se z těchto dat a využívat tyto poznatky k dosažení konkrétních cílů a úkolů prostřednictvím pružného přizpůsobení.

Ideální (dokonalý) inteligentní stroj je flexibilní agent, který vnímá své prostředí a podniká kroky, aby maximalizoval svou šanci na úspěch při dosahování nějakého cíle. Jak se stroje stávají stále schopnějšími, duševní schopnosti, o nichž se dříve myslelo, že vyžadují inteligenci, se z definice odstraňují. Například optické rozpoznávání znaků již není vnímáno jako příklad "umělé inteligence": je to jen rutinní technologie.

V současné době používáme pojem umělá inteligence pro úspěšné porozumění lidské řeči, soutěžení na vysoké úrovni ve strategických herních systémech (např. šachy a Go), samořídící automobily a interpretaci složitých dat. Někteří lidé také považují umělou inteligenci za nebezpečí pro lidstvo, pokud bude pokračovat v pokroku současným tempem.

Extrémním cílem výzkumu umělé inteligence je vytvořit počítačové programy, které se dokážou učit, řešit problémy a logicky myslet. V praxi si však většina aplikací vybrala problémy, které počítače umí dobře řešit. Vyhledávání v databázích a provádění výpočtů jsou věci, které počítače zvládají lépe než lidé. Na druhou stranu "vnímání svého okolí" v jakémkoli reálném smyslu je daleko za hranicemi současné výpočetní techniky.

Umělá inteligence zahrnuje mnoho různých oborů, jako je informatika, matematika, lingvistika, psychologie, neurověda a filozofie. Vědci doufají, že nakonec vytvoří "obecnou umělou inteligenci", která bude schopna řešit mnoho problémů a nebude se soustředit pouze na jeden. Výzkumníci se také snaží vytvořit kreativní a emocionální umělou inteligenci, která by se případně dokázala vcítit nebo vytvářet umění. Bylo vyzkoušeno mnoho přístupů a nástrojů.

Kaplan a Haenlein si vypůjčili literaturu z oblasti managementu a rozdělují umělou inteligenci na tři různé typy systémů umělé inteligence: analytickou, lidmi inspirovanou a humanizovanou umělou inteligenci. Analytická umělá inteligence má pouze charakteristiky odpovídající kognitivní inteligenci, která vytváří kognitivní reprezentaci světa a využívá učení na základě minulých zkušeností k informování o budoucích rozhodnutích. Člověkem inspirovaná umělá inteligence má prvky z kognitivní i emoční inteligence, přičemž kromě kognitivních prvků chápe i lidské emoce a zohledňuje je při svém rozhodování. Humanizovaná UI vykazuje vlastnosti všech typů kompetencí (tj. kognitivní, emoční a sociální inteligence), je schopna uvědomovat si sama sebe a být si vědoma sama sebe v interakcích s ostatními.

Související stránky

  • Fuzzy logika
  • Bayesovská síť
  • Neuronové sítě
  • Expertní systémy
  • Strojové učení
  • Technologická singularita

Historie

Umělá inteligence se poprvé objevuje v řeckých mýtech, například Talos z Kréty nebo Héfaistův bronzový robot. Humanoidní roboty sestrojili Yan Shi, Hrdina z Alexandrie a Al-Jazari. Inteligentní stroje se staly populárními v beletrii v 19. a 20. století díky příběhům Frankenstein a Rossumovi univerzální roboti.

Formální logiku vyvinuli starověcí řečtí filozofové a matematici. Toto studium logiky vedlo v 19. a 20. století k myšlence počítače. Teorie výpočtu matematika Alana Turinga říkala, že jakýkoli matematický problém lze vyřešit zpracováním jedniček a nul. Pokroky v neurologii, teorii informace a kybernetice přesvědčily malou skupinu vědců, že elektronický mozek je možný.

Výzkum umělé inteligence skutečně začal na konferenci na Dartmouth College v roce 1956. Jednalo se o měsíc trvající brainstorming, kterého se zúčastnilo mnoho lidí se zájmem o umělou inteligenci. Na konferenci se psaly programy, které byly v té době úžasné, porážely lidi v dámě nebo řešily slovní úlohy. Ministerstvo obrany začalo dávat na výzkum umělé inteligence spoustu peněz a po celém světě vznikaly laboratoře.

Bohužel výzkumníci skutečně podcenili, jak obtížné některé problémy jsou. Nástroje, které používali, ještě nedaly počítačům takové věci, jako jsou emoce nebo zdravý rozum. Matematik James Lighthill napsal zprávu o umělé inteligenci, v níž uvedl, že "v žádné části oboru nepřinesly dosavadní objevy takový zásadní dopad, jaký se tehdy sliboval". Vlády USA a Velké Británie chtěly financovat produktivnější projekty. Financování výzkumu umělé inteligence bylo omezeno, čímž začala "zima umělé inteligence", kdy se výzkum prováděl jen málo.

Výzkum umělé inteligence ožil v 80. letech 20. století díky popularitě expertních systémů, které simulovaly znalosti lidského experta. Do roku 1985 byla na umělou inteligenci vynaložena 1 miliarda dolarů. Nové, rychlejší počítače přesvědčily vlády USA a Velké Británie, aby opět začaly financovat výzkum AI. V roce 1987 se však zhroutil trh se stroji Lisp a financování bylo opět staženo, čímž začala ještě delší zima AI.

Umělá inteligence znovu ožila v 90. letech a na počátku nového tisíciletí, kdy se začala používat při dolování dat a lékařské diagnostice. To bylo možné díky rychlejším počítačům a zaměření na řešení konkrétnějších problémů. V roce 1997 se Deep Blue stal prvním počítačovým programem, který porazil mistra světa v šachu Garryho Kasparova. Díky rychlejším počítačům, pokroku v hlubokém učení a přístupu k většímu množství dat se umělá inteligence stala populární po celém světě. V roce 2011 porazil IBM Watson dva nejlepší hráče soutěže Jeopardy! Brada Ruttera a Kena Jenningse a v roce 2016 porazil program AlphaGo společnosti Google nejlepšího hráče hry Go Lee Sedola čtyřikrát z pěti pokusů.


AlegsaOnline.com - 2020 / 2021 - License CC3