Super Mario 128: vývojové projekty Nintenda a jejich vliv na hry

Objevte, jak projekt Super Mario 128 ovlivnil vývoj Nintenda — od fyziky po technologie ve hrách jako Pikmin, The Legend of Zelda a Super Mario Galaxy.

Autor: Leandro Alegsa

Super Mario 128 označuje řadu vývojových projektů, které měly původně sloužit pouze k vytvoření pokračování hry Super Mario 64. Jak debutoval na veletrhu Space World společnosti Nintendo v roce 2000 , předvedené grafické a fyzikální koncepty byly postupně začleněny do různých her v průběhu mnoha let. Patří sem rychlé generování objektů ve hře Pikmin, technologie "chůze po kouli" použitá ve hrách The Legend of Zelda: Twilight Princess a Super Mario Galaxy a fyzika ve hře Metroid Prime.

Co vlastně demo ukazovalo

Prezentace známá jako "Super Mario 128" nebyla kompletní hrou, ale technickým demonstrátorem schopností hardwaru a herních systémů. V krátkém záznamu bylo vidět mnoho kopií Maria (odtud číslo 128 v názvu) pohybujících se současně po dynamickém povrchu, deformujícím se terénu a kulovitém objektu s proměnlivou gravitací. Cílem bylo ukázat, jak lze efektivně spravovat velké množství nezávislých objektů, kolize, fyzikální interakce a vizuální hladkost bez velkého propadu výkonu.

Konkrétní technologie a jejich využití

  • Správa velkého počtu objektů: principy použití datových struktur a optimalizace pro současnou existenci mnoha entit se později promítly do Pikmin, kde stovky drobných jednotek a objekty na scéně vyžadovaly efektivní výpočet a rendering.
  • Fyzika a kolize: experimenty s kolizními detekcemi a fyzikální reakcí objektů pomohly při vývoji enginů pro tituly jako Metroid Prime.
  • Chůze po kouli a proměnlivá gravitace: myšlenka pohybu po kulových tělesech a lokálních gravitačních polí byla základem herních mechanik v The Legend of Zelda: Twilight Princess (v některých pasážích) a v Super Mario Galaxy, kde byla gravitace klíčovým prvkem level designu.
  • Rendering a úspora výkonu: demo rovněž prověřovalo metody level-of-detail (LOD), culling a další techniky, které umožňují plynulé zobrazení scény i při velkém počtu objektů.

Vývojový proces a mýty

V médiích a mezi fanoušky se název "Super Mario 128" často zaměňoval za název plánovaného plnohodnotného pokračování série. V reálu šlo o interní prototypy a experimenty — Nintendo je známé tím, že technologické nápady testuje v krátkých dema a tyto nápady pak postupně implementuje do komerčních titulů podle potřeby. Některé koncepty z demo scény tak putovaly do více různých her místo toho, aby vytvořily jednu samostatnou hru.

Dědictví a význam

Hlavní odkaz Super Mario 128 spočívá v tom, že ukázal, jak mohou technické experimenty formovat budoucí hry. Namísto přímého pokračování se ukázalo, že principy a řešení z prototypu posílily více projektů různých žánrů a přispěly k technologickému posunu Nintendo týmů. Demo také připomnělo, že u velkých herních značek může mít „neoficiální“ nebo interní vývoj velký vliv, aniž by přímo vedl k nové titulní hře.

Historie

Pokračování Super Mario 64

Název Super Mario 128 poprvé použil již v lednu 1997 Shigeru Miyamoto , jako možný název pro pokračování hry Super Mario 64. Toto údajné rozšíření a pokračování hry Super Mario 64 s názvem Super Mario 64-2 mělo být údajně vyvinuto pro 64DD, ale nakonec bylo zrušeno kvůli komerčnímu neúspěchu 64DD. Shigeru Miyamoto se na konferenci E3 v roce 1997 zmínil, že na projektu "teprve začíná pracovat".

Právě připravujeme hru Mario 64-2 k vydání na 64DD. Rád bych využil schopnosti 64DD ukládat informace. Zatím je Luigi také plnohodnotnou součástí hry, ale ještě jsme nezačali přemýšlet o hře pro dva hráče s Mariem a Luigim. Budeme se tím zabývat, až budeme mít systém vyladěný - vyřešili jsme problémy s výpočetním výkonem, takže kdybychom se snažili, mohli bychom to udělat.

- Shigeru Miyamoto, prosinec 1997

V listopadu 1999 Shigeru Miyamoto řekl: "Už více než rok mi na stole běží prototyp programu Mario a Luigi. Přemýšleli jsme o hře, která by mohla fungovat na zcela novém herním systému." Pro hru byla vytvořena pouze ukázka jedné úrovně. Miyamoto tvrdil, že funkčnost pro více hráčů byla prvním aspektem hry, který chtěl zahrnout.

Nintendo Power: Co třeba pokračování hry Super Mario 64?
Miyamoto: Jaký je váš názor na Mario 64? Může to být něco, co by mohlo fungovat i na úplně novém systému.
Nintendo Power: Plánujete vytvořit hru pro dva hráče se simultánní kooperativní hrou?
Miyamoto: Jaký je váš plán? Ve skutečnosti jsme uvažovali o hře pro čtyři hráče se simultánní hrou, ale každá obrazovka by musela být velmi malá a museli bychom implementovat novou práci s kamerou. Ale právě takové problémy mě baví řešit.

- Shigeru Miyamoto, Nintendo Power Subscriber Special, 1998



Vyhledávání
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3