Super Mario 128
Super Mario 128 označuje řadu vývojových projektů, které měly původně sloužit pouze k vytvoření pokračování hry Super Mario 64. Jak debutoval na veletrhu Space World společnosti Nintendo v roce 2000 , předvedené grafické a fyzikální koncepty byly postupně začleněny do různých her v průběhu mnoha let. Patří sem rychlé generování objektů ve hře Pikmin, technologie "chůze po kouli" použitá ve hrách The Legend of Zelda: Twilight Princess a Super Mario Galaxy a fyzika ve hře Metroid Prime.
Historie
Pokračování Super Mario 64
Název Super Mario 128 poprvé použil již v lednu 1997 Shigeru Miyamoto , jako možný název pro pokračování hry Super Mario 64. Toto údajné rozšíření a pokračování hry Super Mario 64 s názvem Super Mario 64-2 mělo být údajně vyvinuto pro 64DD, ale nakonec bylo zrušeno kvůli komerčnímu neúspěchu 64DD. Shigeru Miyamoto se na konferenci E3 v roce 1997 zmínil, že na projektu "teprve začíná pracovat".
Právě připravujeme hru Mario 64-2 k vydání na 64DD. Rád bych využil schopnosti 64DD ukládat informace. Zatím je Luigi také plnohodnotnou součástí hry, ale ještě jsme nezačali přemýšlet o hře pro dva hráče s Mariem a Luigim. Budeme se tím zabývat, až budeme mít systém vyladěný - vyřešili jsme problémy s výpočetním výkonem, takže kdybychom se snažili, mohli bychom to udělat.
- Shigeru Miyamoto, prosinec 1997
V listopadu 1999 Shigeru Miyamoto řekl: "Už více než rok mi na stole běží prototyp programu Mario a Luigi. Přemýšleli jsme o hře, která by mohla fungovat na zcela novém herním systému." Pro hru byla vytvořena pouze ukázka jedné úrovně. Miyamoto tvrdil, že funkčnost pro více hráčů byla prvním aspektem hry, který chtěl zahrnout.
Nintendo Power: Co třeba pokračování hry Super Mario 64?
Miyamoto: Jaký je váš názor na Mario 64? Může to být něco, co by mohlo fungovat i na úplně novém systému.
Nintendo Power: Plánujete vytvořit hru pro dva hráče se simultánní kooperativní hrou?
Miyamoto: Jaký je váš plán? Ve skutečnosti jsme uvažovali o hře pro čtyři hráče se simultánní hrou, ale každá obrazovka by musela být velmi malá a museli bychom implementovat novou práci s kamerou. Ale právě takové problémy mě baví řešit.- Shigeru Miyamoto, Nintendo Power Subscriber Special, 1998